主要参考两篇博文:(1)、NGUI制作字体的三种方法(2)、使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体1.BMFont下载地址http://www.angelcode.com/products/bmfont/2.BMFont使用方法http://momowing.diandian.com/po...
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2015-06-26 19:50:11
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using UnityEngine;using System.Collections;public class TweenFlipCARDS : MonoBehaviour{ /// 牌正面 public GameObject positive; /// 牌背面 pu...
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2015-06-23 19:39:29
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1,字体集。2,OverflowShrink Content:若Text增加文本可自行根据Widget中Size大小调整字体的大小并自动换行。ClampContent:若Text为多行文本只显示Widget中Size大小的文本。ResizeFreely:ResizeHeight:3,Alignmen...
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2015-06-23 19:32:14
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前言:1.我使用的NGUI版本为 v3.7.5,不知道老版的NGUI是否有UIWrapContent 这个脚本。2.本文讲解主要以图片显示的例子为主,本文例子UIScrollView是水平方向,一页数量为6个cell,cell上显示的数字是其处于整个列表中的index,index 从0开始计数。一。...
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2015-06-23 15:19:10
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动态加载UI我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿、2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存。所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的...
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2015-06-21 15:39:51
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我们开发移动端游戏的时候,一般都会选择Constrained/FixedSize的缩放模式来保证图片在不同的分辨率下相对于屏幕的尺寸保持一致,但是对于屏幕自适应来说,这还是不够的,不同的手机存在不同的高宽比,所以需要引入相对位置的概念。NGUI作为一款成熟的UI插件,为我们提供了成熟的屏幕自适应技术...
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2015-06-21 10:37:38
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精灵(Sprite)、图集(Atlas)和贴图(Texture)的区别图集:由多张小图拼合而成的一张大图,其好处是降低DrawCall的次数、减少载入内存的次数和方便管理同一类型的小图。一般图集都会携带一个配置文件用来记录每张小图的名称和区域信息等。精灵:图集上的一个小图即为一个精灵。贴图:比如游戏...
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2015-06-20 18:24:33
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在游戏中某些地方可能需要对按钮进行灰化显示,从而表示不能点击!在网上找了一下有些方法是直接用UITexture+灰化shader去做这件事,但是每加1个UITexture就会多1个drawcall!另外有些方案写的不太清楚,看不懂!不过也基本都是要使用灰化shader,不可能说每有一个需要灰化地.....
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2015-06-20 11:48:53
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现在我们的游戏已到了开发后期,这个时候需要做新手引导这一块(恶心的新手引导,真想说游戏行业究竟哪个2B最先想出来要引导的???代码搞的到处都是,改了一次又改!) 吐槽过后进入正题:主要还是UI相关的操作,3D场景操作引导的东西比较少。这一块我们使用的是unilua来做这件事,因为我们还没考虑用...
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2015-06-20 01:30:30
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记录一下,或许同样使用深度的NGUI以后会用到。目前的项目的UI是用Stage3D实现的,采用了类似NGUI填写深度来确定覆盖关系,但同时可以使用的深度是有一个固定范围的,导致的问题是如果UI过多深度可能就会不够用,对于这种情况可以写段代码进行深度的压缩,比如如果两个图片相互之间不会重叠则可以使用同...
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2015-06-19 16:40:20
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