看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。
但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有:
1.Atlas图集数量有关
2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关
3.和UIPanel的数量有关
一、减少NGUI 3的DrawCall数量
升级到NG...
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编程语言 时间:
2015-07-28 09:08:06
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Unity中的UI我们采用的是NGUI,NGUI的界面位移动画,我们一般使用的是TweenPosition。
一种是只考虑相对位移的这种,不考虑分辨率问题,已经在文中介绍了:
【Unity NGUI游戏开发之二】TweenPosition位移动画(一):不相对于Anchor的位移动画
另外一种是考虑到分辨率的问题,我们游戏中大多遇到的是这种情况。eg.我们想让一个UI从屏幕外沿着...
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移动开发 时间:
2015-07-27 11:08:27
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下面学些下NGUI的TweenPosition位移动画,下面介绍两种游戏中常用的用法:
用法1.NGUI的控件从PosA位置移动到PosB位置,播放动画
用法2.在游戏中需要动态创建带有TweenPosition组件动画的对象,对象创建、移动、到达指定位置、销毁的过程。eg.游戏中玩家吃金币,迟到金币后转换为分数,分数播放一个TweenPosition组件动画,从玩家位置移动到分数标签位置,到...
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移动开发 时间:
2015-07-26 19:18:37
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主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,并且对于移动平台消耗过高,也不适合一个面板一个prefab的形式测试了一阵子,现在我个...
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2015-07-20 01:08:53
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主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,并且再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,也不适合一个面板一个prefab的形式解决方法是只使用一个UI Root,UIRo...
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2015-07-19 14:50:19
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在Unity3D中可以使用自带的Animation制作任意形式的动画,不过我们这篇笔记主要是学习和使用NGUI提供的Tween动画。NGUI提供的Tween库功能较为简单,主要是用来实现NGUI自身需要的一些缓动效果,同时我们也可以使用NGUI的Tween来实现一些简单的动画效果。Tween组件我们...
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2015-07-18 12:27:52
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private void addEventListener(GameObject button){ EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(this, "OnChildClick"); eventDelegate.parameter...
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2015-07-16 13:21:23
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关于NGUI的屏幕自适应,大体思路可以这样做: 比如要实现在屏幕的左侧做一个长条背景: 可以看出这部分图片是和屏幕高度一致的。那么只要得到“制作时的屏幕高度”以及“当前运行屏幕高度”,求两个值的比值,然后当前UI的大小乘上这个比值即可得到UI适应后的大小。先完成这一步: 1.新建一个widge...
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编程语言 时间:
2015-07-15 16:34:33
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之前一直用NGUI HUD Text插件做这个功能,感觉一个小功能就导一个插件进来简直丧心病狂。然后就自己写了一个~思路和插件的方式大同小异。但是呀但是呀~我的这小思路看起来绝对比插件的方便啊~因为呀因为呀,我的就这一个功能啊~小二,上代码~~~ Camera cam;//用于发射射线的相机 ...
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编程语言 时间:
2015-07-15 14:51:02
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1、要使粒子渲染在两张图片中间,必须将两个图片的渲染批分开,就在同一个深度段内,假如没有其它其它图集的批渲染添加进来,图片的渲染顺序是depth顺序,但是此时粒子和图集是一个批次渲染,粒子始终在这个图集图片的上方,设置z轴也不管用。
2、当粒子和设置前置图片一起渲染时,此时z轴的必须为前置图片的一半;即前置图片z轴为-100,此时,粒子的z轴必须小于-50,如果前置图片z轴为100,则粒子z轴必...
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2015-07-15 11:21:01
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