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【Unity NGUI游戏开发之四】NGUI的DrawCall数量
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall。 但其实NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则。相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一、减少NGUI 3的DrawCall数量 升级到NG...
分类:编程语言   时间:2015-07-28 09:08:06    阅读次数:272
【Unity NGUI游戏开发之三】TweenPosition位移动画(二):相对于UIAnchor不同分辨率下的完美适配位移动画
Unity中的UI我们采用的是NGUI,NGUI的界面位移动画,我们一般使用的是TweenPosition。 一种是只考虑相对位移的这种,不考虑分辨率问题,已经在文中介绍了: 【Unity NGUI游戏开发之二】TweenPosition位移动画(一):不相对于Anchor的位移动画 另外一种是考虑到分辨率的问题,我们游戏中大多遇到的是这种情况。eg.我们想让一个UI从屏幕外沿着...
分类:移动开发   时间:2015-07-27 11:08:27    阅读次数:1819
【Unity NGUI游戏开发之二】TweenPosition位移动画(一):不相对于Anchor的位移动画
下面学些下NGUI的TweenPosition位移动画,下面介绍两种游戏中常用的用法: 用法1.NGUI的控件从PosA位置移动到PosB位置,播放动画 用法2.在游戏中需要动态创建带有TweenPosition组件动画的对象,对象创建、移动、到达指定位置、销毁的过程。eg.游戏中玩家吃金币,迟到金币后转换为分数,分数播放一个TweenPosition组件动画,从玩家位置移动到分数标签位置,到...
分类:移动开发   时间:2015-07-26 19:18:37    阅读次数:239
NGUI 2DCamera和3DCamera共存的解决方案
主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,并且对于移动平台消耗过高,也不适合一个面板一个prefab的形式测试了一阵子,现在我个...
分类:其他好文   时间:2015-07-20 01:08:53    阅读次数:226
NGUI 2DCamera和3DCamera共存的解决方案
主要解决问题是面板里含有3D模型,如果只有1个正交相机,3D模型的显示质量会很差。如果只用透视相机,UI会变形NGUI官方的例子是使用2个UI Root,并且再创建一个Camera,把模型渲染到面片上。但这样有点复杂,也不适合一个面板一个prefab的形式解决方法是只使用一个UI Root,UIRo...
分类:其他好文   时间:2015-07-19 14:50:19    阅读次数:179
NGUI学习笔记(五):缓动
在Unity3D中可以使用自带的Animation制作任意形式的动画,不过我们这篇笔记主要是学习和使用NGUI提供的Tween动画。NGUI提供的Tween库功能较为简单,主要是用来实现NGUI自身需要的一些缓动效果,同时我们也可以使用NGUI的Tween来实现一些简单的动画效果。Tween组件我们...
分类:其他好文   时间:2015-07-18 12:27:52    阅读次数:168
NGUI 为带UIButton组件的GO添加带参数的事件侦听
private void addEventListener(GameObject button){ EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(this, "OnChildClick"); eventDelegate.parameter...
分类:其他好文   时间:2015-07-16 13:21:23    阅读次数:164
【Unity】关于屏幕自适应的思路
关于NGUI的屏幕自适应,大体思路可以这样做: 比如要实现在屏幕的左侧做一个长条背景: 可以看出这部分图片是和屏幕高度一致的。那么只要得到“制作时的屏幕高度”以及“当前运行屏幕高度”,求两个值的比值,然后当前UI的大小乘上这个比值即可得到UI适应后的大小。先完成这一步: 1.新建一个widge...
分类:编程语言   时间:2015-07-15 16:34:33    阅读次数:116
【Unity】鼠标指向某物体,在其上显示物体的名字等等等等信息
之前一直用NGUI HUD Text插件做这个功能,感觉一个小功能就导一个插件进来简直丧心病狂。然后就自己写了一个~思路和插件的方式大同小异。但是呀但是呀~我的这小思路看起来绝对比插件的方便啊~因为呀因为呀,我的就这一个功能啊~小二,上代码~~~ Camera cam;//用于发射射线的相机 ...
分类:编程语言   时间:2015-07-15 14:51:02    阅读次数:194
粒子渲染与NGUI渲染层级深度问题分析
1、要使粒子渲染在两张图片中间,必须将两个图片的渲染批分开,就在同一个深度段内,假如没有其它其它图集的批渲染添加进来,图片的渲染顺序是depth顺序,但是此时粒子和图集是一个批次渲染,粒子始终在这个图集图片的上方,设置z轴也不管用。 2、当粒子和设置前置图片一起渲染时,此时z轴的必须为前置图片的一半;即前置图片z轴为-100,此时,粒子的z轴必须小于-50,如果前置图片z轴为100,则粒子z轴必...
分类:其他好文   时间:2015-07-15 11:21:01    阅读次数:95
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