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搜索关键字:物理系统    ( 78个结果
【Unity】11.2 刚体(Rigidbody)
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力,使游戏对象像在真实世界中那样进行运动。 任何游戏对象,只有对其添加了刚体组件,该对象才能受重力的影响。 通过脚本为游戏对象添加的... ...
分类:数据库   时间:2016-05-02 22:37:23    阅读次数:375
Verlet Integration
Verlet 积分法是一种用于求解牛顿运动方程的数值方法,被广泛运用于动力学模拟以及视频游戏中。尔莱算法的优点在于:数值稳定性比简单的欧拉方法高很多,并保持了物理系统中的时间可逆性与相空间体积元体积守恒的性质。 根据牛顿运动方程有 一般地,速度表示的韦尔莱算法更为常用,它可以给出同一时间变量下的速度
分类:其他好文   时间:2016-03-18 23:29:00    阅读次数:321
如何做物理系统的同步
1.如果不需要防作弊,那么就信任所有的客户端数据,这样直接在客户端机器上运行物理系统即可,不需要服务器参与计算,直接就节省了服务器的负载。这样做的方法是,挑选一个客户端作为主机或者找一种方式来解决玩家之间运算不一致的情况。如果需要物理运算是基于多个玩家机器,那么就需要多对多的同步,涉及到更多的通信量...
分类:其他好文   时间:2015-09-30 12:30:20    阅读次数:101
Unity3D之碰撞体,刚体
一 概念介绍刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对...
分类:编程语言   时间:2015-09-29 23:16:40    阅读次数:1037
《游戏引擎架构》读书心得(三)
一.动画系统 (1)动画系统的演变: a)传统的帧动画:2D游戏中,将动作逐帧播放。好吧,我只停留在这个水平。 b)动画纹理:与帧动画差不多,使用面向摄像机的四边形,贴上一连串的纹理。虽然很挫,但是现在仍有应用,特别远距离的物体还是可以使用这种动画方式的。 c)刚性阶层式动画:将角色拆分为各个部分,可以按照关节运动,但是由于是刚性运动,三角形不会有所拉伸,因而会有“裂缝”,看起来不是很真实...
分类:其他好文   时间:2015-08-13 12:17:41    阅读次数:121
物理系统迁移虚拟化P2V技术
企业搭建虚拟化平台之后的第一件事肯定是将现有的服务器应用业务转移到虚拟服务器上,这就是虚拟化整合服务器的第一步,也是虚拟化程序的基础功能之一:P2V的转化功能。AD:企业搭建虚拟化平台之后的第一件事肯定是将现有的服务器应用业务转移到虚拟服务器上,这就是虚拟化整合服务器的第一步,也是虚拟化程序的基础功...
分类:其他好文   时间:2015-07-31 21:52:44    阅读次数:229
RBM(受限玻尔兹曼机)
基于能量模型(EBM)基于能量模型将关联到感兴趣的变量每个配置的标量能量。学习修改的能量函数使他它的形状具有最好的性能。例如,我们想的得到最好的参量拥有较低的能量。EBM的概率模型定义通过能量函数的概率分布,如下所示: 规则化系数Z称为分区函数和物理系统的能量模型相似。 ...
分类:其他好文   时间:2015-05-16 18:05:44    阅读次数:154
DX10引擎计划(应用篇)
做了个cs射击视角框架(趁着脑子还没睡着,赶紧发个帖),主要实现了以下:1.物理系统方面:摩擦力系统与弹性碰撞系统相结合。但是这样一来速度慢了许多,鱼和熊掌不可兼得吧。子弹不能自由弹了,如果换成穿透性的子弹,速度可以提升很多。2.相机自由锁定某个物体,视角可以跟随被锁定物体移动。(想做个自由相机、射...
分类:其他好文   时间:2015-04-02 06:34:20    阅读次数:137
DX10引擎计划——应用(《是男人就点100下》演示Demo、粘连BUG的修复方法)
今天利用之前写好的物理系统,稍作修改,把《是男人就点100下》写了出来。(可见引擎普适性还是有待提高)百度云链接:http://pan.baidu.com/s/1mgN0vk0在写这个游戏的过程中发现,不解决粘连BUG就没法进行下去,于是跟踪球碰撞后的速度变量,发现了问题:是下面这段代码的问题:运行...
分类:其他好文   时间:2015-03-27 23:38:29    阅读次数:180
DX10引擎计划0322——物理系统
这部分的知识实在是琐碎,涉及到了立体几何、数学、物理等方面许多内容,当然计算机方面的基础知识更重要。感觉做东西越是用的心思多,越是没话说。这一部分真心不是菜鸟玩的转的。我就把自己写的碰撞检测函数和重力模仿框架帖一下。筒子们可以直接拿去用。但我更希望更多的初学者能好好看看代码中的核心思想。想了好几天是...
分类:其他好文   时间:2015-03-22 06:53:25    阅读次数:234
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