1、细分着色器(Tessellation shader)有两个阶段来生成几何图元的模型网格。 1)在顶点着色阶段,需要设置所有线段、三角形构成处理的网格,使用有序顶点列表生成新的目标图元,。 2)将新生成的图元顶点放置到指定的位置上后进入下一阶段。 2、tessellation shader 处理一 ...
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2020-03-06 17:18:42
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1 #include <uf.h> 2 #include <uf_ui.h> 3 #include <uf_obj.h> 4 #include <uf_modl_primitives.h> 5 #include <uf_csys.h> 6 #include <uf_layer.h> 7 #inclu ...
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2020-03-04 23:38:17
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Wireshark抓包 Wireshark抓包,带你快速入门 阅读目录 前言 安装和基本使用 开始抓包 显示过滤器 捕获过滤器 着色规则 抓取localhost(环回地址) 抓取移动设备流量 TCP/IP四层协议 TCP三次握手 TCP四次挥手 HTTPS的抓包 UDP协议 ModBusTcp协议 ...
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2020-02-27 22:15:44
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作者: "HelloGitHub ChungZH" 0x00 介绍 tabulate "tabulate" 是一个使用 C++ 17 编写的库,它可以制作表格。使用它,把表格对齐、格式化和着色,不在话下!你甚至可以使用 tabulate,将你的表格导出为 Markdown 代码。下图是一个使用 ta ...
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2020-02-25 09:44:45
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前言 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进行调整。 学习目标: 1. 熟悉图像处理常用的卷积 2. 熟悉高斯模糊、Sobel算子 " ...
可以根据图片中的明暗关系进行渐变着色 改变前: 改变后: ...
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2020-02-07 22:34:00
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前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序。本章将介绍一种仅DirectX ...
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2020-02-07 12:23:39
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图着色问题是一个著名的NP完全问题。给定无向图,,问可否用K种颜色为V中的每一个顶点分配一种颜色,使得不会有两个相邻顶点具有同一种颜色? 但本题并不是要你解决这个着色问题,而是对给定的一种颜色分配,请你判断这是否是图着色问题的一个解。 输入格式: 输入在第一行给出3个整数V(0)、E(≥)和K(0) ...
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2020-02-02 22:07:43
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“ 万丈高楼平地起。”01基础知识一、相关术语图元 :WebGL 能够绘制的基本图形元素,包含三种:点、线段、三角形。片元:可以理解为像素,像素着色阶段是在片元着色器中。裁剪坐标系:裁剪坐标系是顶点着色器中的 gl_Position 内置变量接收到的坐标所在的坐标系。设备坐标系:又名 NDC 坐标系... ...
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2020-02-02 01:27:55
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前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 ...
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2020-01-31 22:24:07
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