根据TRANSFER_SHADOW的宏定义,a2v结构体中的顶点坐标变量名必须是vertex,顶点着色器的输入结构体a2v必须命名为v,且v2f中的顶点位置变量必须命名为pos。 #if defined (SHADOWS_SCREEN) #if defined(UNITY_NO_SCREENSPAC ...
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2020-06-13 21:40:22
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###图形系统 图形生成 应用程序:顶点 帧缓存:像素 每个顶点与每个像素都要处理 ###图形系统实现的两种策略 基于对象空间 基于图像空间 ###图形绘制系统四阶段 建模->几何处理->光栅化->片元处理 建模: 定义几何对象的顶点数据库 几何处理: 投影、图元装配、裁剪、着色 作用于顶点数据 光 ...
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2020-06-13 00:42:47
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1. 问题 给定无向连通图G=(V,E)和M中不同的角色,用这些颜色为图G的个顶点着色,每个顶点着一种颜色。是否有一种着色算法是G中相邻的两个顶点有不同的颜色?给出所有可能的着色方案;如果不存在,则回答“NO” 2.解析 回溯法 使用回溯法,具体步骤是将cur=1传入dfs(),即从第一个开始涂色。 ...
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2020-06-03 00:18:14
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描述 图的m着色问题。给定无向连通图G和m种颜色,用这些颜色给图的顶点着色,每个顶点一种颜色。如果要求G的每条边的两个顶点着不同颜色。给出所有可能的着色方案;如果不存在,则回答“NO”。 解析 (1)通过回溯的方法,不断的为每一个节点着色,在前面cur-1个节点都合法的着色之后,开始对第cur-1个 ...
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2020-05-27 00:56:57
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应用阶段 1.数据加载到显存 2.设置渲染状态 3.调用DrawCall 几何阶段 1.顶点着色器阶段。上一阶段的顶点数据作为输入,进行顶点坐标转换和颜色处理。 2.裁剪(不可见的图元剔除,部分不可见的图元剔除不可见部分) 不可编程 3.屏幕映射 不可编程 光栅化阶段 1.三角形设置 2.三角形遍历 ...
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2020-05-17 00:51:12
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OpenGLES 状态机: 手机屏幕坐标系 左上角(0,0) OpenGL坐标系 中心点(0,0)支持绘制点,线,三角渲染分:顶点渲染(描述图形,建立模型)和像素渲染(填充颜色) 图元(Primitive):点、线、三角形等 着色器:Shader 顶点:Vertex 片段:Fragment 缓冲区: ...
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2020-05-15 13:40:53
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固定管线使用使用存储着色渲染,好处在于我们不要考虑到渲染中到底是顶点着色器还是片元着色器.所以我们在使用存储着色器时,不需要思考传递数据,该有那种方式传送.你只需要传递不同存储器所需要的数据到参数列表就可以了. 至于它的底层是如何实现的,并不需要关心.因为这一切它已经封装起来了. ...
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2020-05-09 15:27:22
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英文原文:http://docs.osgearth.org/en/latest/developer/shader_composition.html Shader Composition 着色器的合成系统 Shader Composition(介绍) osgEarth在其几种渲染模式中使用GLSL着色 ...
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2020-05-06 15:29:34
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Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。 材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。 着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计 ...
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2020-05-04 00:52:15
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