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搜索关键字:三维空间    ( 325个结果
我的游戏学习日志15——类型游戏的分析(3)
我的游戏学习日志15——类型游戏的分析(3) 5.第一视角射击游戏(FPS)的分析 Fist-Person Shooter,属于ACT的一种。大多支持玩家在三维空间中的移动和交互,具有较高的临场感。 游戏原型:Quake(《雷神之锤》1996),是世界上第一款真正采用多边形渲染技术的3D游戏。其主要 ...
分类:其他好文   时间:2019-03-09 12:59:52    阅读次数:216
[转]gluProject 和 gluUnproject 的详解
gluProject 和 gluUnproject 的详解 简介: 三维空间中,经常需要将 3D 空间中的点转换到 2D(屏幕坐标),或者将 2D 点转换到 3D 空间中。当你使用 OpenGL 的时候,简单使用 gluProject() 和 gluUnproject() 函数就可以实现这个功能了。 ...
分类:其他好文   时间:2019-03-06 15:16:14    阅读次数:218
WebGL5---三维空间的观察
1、认识相机 在Threejs中相机的表示是THREE.Camera,他是相机的抽象基类; 其子类有两种相机,分别是正投影相机Three.OrthographicCamera和透视投影相机THREE.PerspectiveCamera. 关于两者之间的区别: 总结:透视投影有一个基本点,就是远处的物 ...
分类:Web程序   时间:2019-02-21 13:04:40    阅读次数:170
流形学习
1. 什么是流形 1. 两个例子: 现在我们想表示一个圆, 在平面直角坐标系中,这个圆可以被一个二维点集{(x,y)| x^2 + y^2 流形学习的观点是认为,我们所能观察到的数据实际上是由一个低维流形映射到高维空间上的。由于数据内部特征的限制,一些高维中的数据会产生维度上的冗余,实际上只需要比较 ...
分类:其他好文   时间:2019-02-14 22:17:43    阅读次数:194
three.js学习:三维空间下的直线
index.html chapter2.1.js 1、步骤概述:初始化渲染器 > 初始化相机 > 初始化场景 > 建立几何图形并添加到场景中 > 渲染 2、初始化渲染器 3、初始化相机 4、初始化场景 5、生成几何图行并添加到场景中 执行效果: 因为实例化材质的时候,用了vertexColors:T ...
分类:Web程序   时间:2019-02-09 13:27:13    阅读次数:279
图形世界分裂的两派——理清Direct3D和OpenGL的脉络
计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术,API(Application Programming Interface)即“应用程序接口”是连接应用程序与操作系统、实现对计算机硬件控制的纽带,Direct3D和OpenGL是目前的两大3D图形 API,要在你 ...
分类:其他好文   时间:2019-01-31 19:25:00    阅读次数:205
用球面映射巧解分赃难题:拓扑学的另一妙用
问题 一条项链上有n种类型的珠宝,每种珠宝的数量均为偶数。问至少可以切多少刀,可以将所有珠宝均分? 首先介绍Borsuk-Ulam Theorem: 想象一个三维空间中的球面被扭曲压缩到二维平面上,由于变形是连续的,因此球面上有许多点重合在了一起。 $Borsuk-Ulam$定理告诉我们,总能找到这 ...
分类:其他好文   时间:2019-01-27 19:03:23    阅读次数:226
光线追踪<1-1> 超详解《Ray Tracing in One Weekend》
Preface 从这一篇起,我们开始学光线追踪这门牛逼的技术。读了几天,一个字:强! 这一篇我们主要讲述技术入门和一些简单的案例。 我们先学这本: Ready 这本书需要ppmview这个软件帮忙看效果图,不过下载也非常快。 其次,需要你会C/C++读写文件 最后需要你具备三维空间想象能力以及我对书 ...
分类:其他好文   时间:2018-12-23 11:22:55    阅读次数:761
《视觉slam十四讲》之第3讲-三维刚体运动
第三讲:三维空间刚体运动 旋转的几种表达方式 向量 关于向量: 注:其中e1,e2,e3为线性空间下的一组基。 向量的内积: 注:向量的内积表示向量间的投影关系。 向量的外积 注:可以使用外积表示向量的旋转。 注:^ 记成一个反对称符号。 旋转矩阵 假设某个单位正交基(e1; e2; e3) ,经过 ...
分类:其他好文   时间:2018-11-28 00:28:10    阅读次数:258
51nod 1265 四点共面
给出三维空间上的四个点(点与点的位置均不相同),判断这4个点是否在同一个平面内(4点共线也算共面)。如果共面,输出"Yes",否则输出"No"。 给出三维空间上的四个点(点与点的位置均不相同),判断这4个点是否在同一个平面内(4点共线也算共面)。如果共面,输出"Yes",否则输出"No"。 输入 第 ...
分类:其他好文   时间:2018-11-11 16:29:25    阅读次数:152
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