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搜索关键字:fsm    ( 226个结果
Akka(16): 持久化模式:PersistentFSM-可以自动修复的状态机器
前面我们讨论过FSM,一种专门为维护内部状态而设计的Actor,它的特点是一套特殊的DSL能很方便地进行状态转换。FSM的状态转换模式特别适合对应现实中的业务流程,因为它那套DSL可以更形象的描述业务功能。为了实现FSM的可用性,就必须为FSM再增加自我修复能力,PersistentFSM是FSM和 ...
分类:Web程序   时间:2017-08-09 11:23:30    阅读次数:300
关于React的生命周期
React 的主要思想是通过构建可复用组件来构建用户界面。所谓组件其实就是 有限状态机,通过状态渲染对应的界面,且每个组件都有自己的生命周期,它规定了组件的状态和方法需要在哪个阶段进行改变和执行。有限状态机(FSM),表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的模型。一般通过状态、事件、转换 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-13 22:46:42    阅读次数:138
C/C++用状态转移表联合函数指针数组实现状态机FSM
状态机在project中使用很的频繁,有例如以下常见的三种实现方法: 1. switch-case 实现。适合简单的状态机。 2. 二维状态表state-event实现。逻辑清晰。可是矩阵通常比較稀疏,并且维护麻烦。 3. 用状态转移表stateTransfer Table实现,数组大小等于状体转移 ...
分类:编程语言   时间:2017-07-13 20:20:30    阅读次数:228
有限状态机FSM和层次状态机HSM
前言 就单片机而言,程序可以分为两类:带操作系统的程序和前后台程序;前后台程序从架构上又分为顺序机和状态机。 广义地说, 任何一个程序都是一个状态机, 因为它总是要记住一些状态, 然后根据输入进行输出。 狭义上说,状态机不是指随随便便的一个程序, 而是指某一类程序, 也就是状态机编程程序。 FSM ...
分类:其他好文   时间:2017-06-22 14:19:22    阅读次数:153
使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next ...
分类:其他好文   时间:2017-06-17 13:10:10    阅读次数:169
FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别
游戏人工智能AI中最常听见的就是这三个词: FSM 这个不用说拉,百度一大堆解释, 简单将就是将游戏AI行为分为一个一个的状态,状态与状态之间的过渡通过事件的触发来形成。 比如士兵的行为有“巡逻”,“追击敌人”,“攻击敌人”,“逃跑”等行为, 响应的事件就有“发现敌人”,“追到敌人”,“敌人逃跑”, ...
分类:其他好文   时间:2017-06-17 13:09:54    阅读次数:122
卅川的状态机之路(创作中,不定时上传)
川的第一篇干货,将从讲述FSM(有限状态机)开始。 川第一次接触状态机这种东西,还得追溯到刚到畅游工作,破解了别的游戏的代码(游戏程序就是这么没节操和底线,嗯!)才知道有这么个东西的。虽然大学学习过相关思想,可是第一次见了真材实料还是很震撼的(请原谅我用"震撼"这个词,因为我理想中的程序,就应该和机... ...
分类:Web程序   时间:2017-06-12 10:52:22    阅读次数:225
有限状态机FSM详解及其实现
有限状态机,也称为FSM(Finite State Machine),其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个输入字符时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示输入字符时状态的变化 ...
分类:其他好文   时间:2017-06-10 17:02:47    阅读次数:231
状态机初识
有限状态机FSM思想广泛应用于硬件控制电路设计,也是软件上常用的一种处理方法(软件上称为FMM消息机)。它把复杂的控制逻辑分解成有限个稳定状态,在每个状态上判断事件,变连续处理为离散数字处理,符合计算机的工作特点。同时,因为有限状态机具有有限个状态,所以可以在实际的工程上实现。但这并不意味着其只能进 ...
分类:其他好文   时间:2017-06-08 00:12:18    阅读次数:195
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