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ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十七)
总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477 4.2.3 使用Matrix类实现图形变换       我们在ActionScript里new一个Matrix,它将是一个单位矩阵,a和d=1,其余4个属性都为0:                 如果将这样的matrix应用到显示对象上,显示对象将不发生任...
分类:其他好文   时间:2014-09-04 19:09:10    阅读次数:230
ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十三)
4.1.6 田忌赛马矩阵乘法的推广——资源的重组与分配       将变换矩阵抽象出来以后,矩阵乘法的应用会将更加广泛,它不再局限于简单的位置调整。如果把上述案例中的3匹马换成军队中的3个连,则我们可以通过矩阵实现士兵的部分调度及资源重整。例如,第2连的士兵在上一次战斗中损失惨重,需要第1连的支援30%的士兵,就可以用如下的矩阵表示:           结合单位矩阵,我们将会...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 17:54:05    阅读次数:170
ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十四)
4.1.7 资源调度行为的撤销——逆矩阵       矩阵的加法有对应的减法,实数的乘法也有对应的除法,但数学家们发现,矩阵的除法很难定义。但是,加与减,乘与除都有一个共同点,它们互为逆运算,两种运算叠加后会相互抵消,就好比没有运算过一样。所以,虽没有除法的定义,但数学家们提出了具有逆运算功能的另一个概念——逆矩阵。       对逆矩阵的定义如下:两个矩阵A和B,如果满足行数与列数相...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 17:53:45    阅读次数:220
ActionScript3游戏中的图像编程(连载五十八)
4.1 从田忌赛马到矩阵的四则运算 4.1.1 田忌赛马故事中的矩阵及其加法       尽管矩阵属于高等数学的范畴,但早在春秋战国时期,矩阵数学的思想就已经在中国的土地上开始萌芽。       齐国的大将田忌,很喜欢赛马,有一回,他和齐威王约定,要进行一场比赛。 他们商量好,把各自的马分成上,中,下三等。比赛时,上马对上马,中马对中马,下马对下马。由于齐威王每个等级的马都比田忌...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 15:57:34    阅读次数:170
ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十)
4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘       对应地,矩阵也有它的减法,代入到赛马的故事中,可以理解为削弱马匹的实力:                 如果不用+数值的方法来量化马匹实力的提升程度,而是用倍数,即实力提升到原来的两倍,则矩阵里的数需要做乘法的运算:                 把2抽取出来,就可以得到矩阵与实数相乘的法则——数乘: ...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 15:52:34    阅读次数:185
ActionScript3游戏中的图像编程(连载六十一)
4.1.4 田忌赛马中矩阵乘法的体现       下面再来看看孙膑对矩阵都做了哪些操作:        ————       在这一变换中,马匹的总属性没有发生任何更改,孙膑不需要换马,也无需提升任何一匹马的档次即可反败为胜:                 该变换一举打破了数乘与加减法的常规,运用矩阵布局的思想,充分调度了矩阵内的各个元素,奠定了比赛的胜局。孙膑的足智...
分类:其他好文   时间:2014-09-02 15:50:34    阅读次数:141
ActionScript3游戏中的图像编程(连载五十六,第3章完)
总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477   3.2.7 用冲破极限的数字打造图形纹理       Flash滤镜的参数虽然简单,但它们从各种几何规则的约束中解放了出来,比如模糊X可以不等于模糊Y,参数能容纳很大的数值,斜角的距离不再受大小的制约(当然Photoshop的阴影滤镜也如此),内外效果可以并...
分类:其他好文   时间:2014-08-28 17:01:50    阅读次数:205
ActionScript3游戏中的图像编程(连载五十二)
3.2.3 反向斜角实现凹陷的浮雕效果       Photoshop的斜角滤镜通过方向参数来进行设置,在Flash里面也不难,只要把高亮显示和阴影的颜色交换一下,或者将角度,距离的其中一项设置成负数即可达到效果。(图 3.46~图 3.48)(注意,这里我加了个投影滤镜来打底)   图 3.46 通过交换加亮和阴影的颜色来达到凹陷的效果   图 3.47 通过将距...
分类:其他好文   时间:2014-08-28 16:17:10    阅读次数:224
ActionScript3游戏中的图像编程(连载五十四)
总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477 3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感       在上一节的最后,我给出了一个用渐变发光制作立体字的小例子。方法是翻转渐变的透明度变化方向。(图 3.51)   图 3.51 利用渐变发光制作浮雕效果       虽然立体感已经出来,但是厚度部...
分类:其他好文   时间:2014-08-28 16:16:49    阅读次数:251
ActionScript3游戏中的图像编程(连载五十五)
总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477 3.2.6 渐变滤镜模拟简易等高线       等高线是Photoshop精华中的精华,在第2章我们就已经初步领略到它的强大之处了。不过在上一节,我们就有意无意地在Flash IDE里的渐变发光滤镜中看到了等高线的身影(图 3.76)。   图 3.76 利用渐变...
分类:其他好文   时间:2014-08-28 16:11:40    阅读次数:200
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