广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理、技能调用接口、技能目标查找、技能表现、技能结算、技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者)、动作模块、寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等。 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信 ...
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2018-03-18 21:45:19
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1:游戏中的A*算法: http://gad.qq.com/article/detail/31753 2:算法比较 http://blog.csdn.net/hopeping128/article/details/78960326 https://www.cnblogs.com/v-July-v/a ...
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2018-02-26 11:15:09
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狮城日志 2月5日 星期一 天气:晴 补昨日一记:昨天晚上23点半左右,只有我和另一个同学在做小组答辩材料。猛然一句话,让我回想起许多事情——自己最痛心的一次分手经历,自己在诸多场合的不成熟,自己性格的一些缺失。 什么是成熟?什么是长大? 成熟是无论何时都成熟!Whenever! 长大是变温柔,无论 ...
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2018-02-22 21:36:10
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在这一章,我来带领大家学习机器人巡线。首先请大家按照要求拼装好小车。我们巡线采用的是安装7个探头来精准巡线。 测量光度值 在学习小车寻路之前,我们必须要学习一下模拟探头。什么是模拟探头?模拟探头的原理是:根据探测地面光的大小转换成不同的值给小车。大家都知道黑色吸光,白色反光,这样模拟探头探测到黑色区 ...
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2018-02-11 23:35:00
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CITY 4 风速阈值: 0.9降雨阈值: 0.9 【No way found!】风速阈值: 0.92降雨阈值: 0.92 【No way found!】风速阈值: 0.94降雨阈值: 0.94 起飞时间: 03:54理论曼哈顿距离: 181实际寻路长度为: 181 4,7,03:54,142,32 ...
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2018-02-07 00:41:52
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DAY 7 CITY 1 起飞时间: 07:48理论曼哈顿距离: 183实际寻路长度为: 183 CITY 2 起飞时间: 17:38理论曼哈顿距离: 100实际寻路长度为: 100 CITY 3 起飞时间: 04:48理论曼哈顿距离: 96实际寻路长度为: 180 CITY 4 风速阈值: 0.8 ...
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2018-02-06 18:21:55
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AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一;最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来。 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表;关于这一部分我会在稍后详细 ...
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2018-01-31 22:20:06
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网络游戏服务器注意事项,优化措施1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.3:内存管理。重载new/delete,内存池,对象池的处理。4:数据的提前准备和即时计算 ...
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2018-01-17 01:25:43
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题目:https://www.nowcoder.com/pat/2/problem/257 ...
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2018-01-13 00:24:29
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第一种简单寻路地面接触到的。到达目标点不用跳跃能够一直走路到达。场景视图中简单搭设几个物体。如图1胶囊体为寻路者,黄球为目标点红地板,绿色障碍物。现将地板以及障碍物选中在检视面板设置静态为NavigationStatic如图2然后菜单栏选择窗口Window–Navigation然后选择All?.
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2017-11-14 18:36:22
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