//思路:自动寻路是根据场景中NavMeshAgent的功能,来自于AI的引用集。利用渲染以后的目标的位置设置来跟踪目标的位置 //注意点:此方法中旧的stop和resume方法已经弃用了 代码: // 1.设置追踪点 private NavMeshAgent agent; private Tran ...
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2017-07-31 22:59:44
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首先来一张地图,在此A点为起始点,B点为终点(目的地),中心蓝色的为障碍物,如下图:寻路步骤:1,从点A开始,并且把它作为待处理点存入一个“开启列表”。开启列表就像一张购物清单。尽管现在列表里只有一个元素,但以后就会多起来。你的路径可能会通过它包含的方格,也可..
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2017-07-30 23:28:12
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前言: 算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法。A*算法是比较流行的启发式搜索算法之一,被广泛应用于路径优化领域[。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价该节点处于最短路线上的可能性的量度。[1] - 百度百科 通俗点说,就是在起点与目标 ...
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2017-07-30 13:54:08
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Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径)。例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下, ...
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2017-07-28 10:57:26
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传奇游戏服务器传奇这样的支持连续开放性大地图的游戏.比较多的方式是按功能的水平划分,例如将AI,服务端的一些模拟运算,服务端寻路等放在独立的节点上.但像战斗逻辑就不太好划分了,因为一个地图上任意两个对象都有可能在某个时间点发生交互.而交互的时候很多情况下都需要访问那个对象的数据。像那些官方游戏都是有 ...
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2017-07-25 22:30:17
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int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.... ...
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2017-07-18 01:40:06
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记录一些常见插件,随时补充。 A星寻路 Dijstra迪杰斯特拉 iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值。 DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hutong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字, ...
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2017-07-18 01:38:00
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参考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm 这是英文原文《A*入门》,最经典的讲解,有demo演示 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.ht ...
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2017-06-29 22:35:57
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https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html https://www.zhihu.com/question/29885931 http://www.qbiao.com/17233.html http://blo ...
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2017-06-28 20:37:17
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Recastnavigation 在创建off-mesh link 时,发现有的off-mesh link 无法寻路(虽然在地图上能看到off-mesh link 的连线 在Google Group 的讨论里,看到一个帖子. https://groups.google.com/forum/#!msg ...
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2017-06-24 12:39:02
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