http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以 ...
分类:
编程语言 时间:
2017-03-13 23:43:34
阅读次数:
241
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E9%81%93%E8%B7%AF%E5%91%BD%E5%90%8D https://wenku.baidu.com/view/fa44e938376baf1ffc4fad8d.html 上海道路命名 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-03-11 21:57:28
阅读次数:
6065
1.使用Nav Mesh Link组件 该组件会实现寻路者从Start跳向end点 注意Player会优先选择最佳路线,且Start,End两个物体都应该在Walkable的区域上 2.使用Nav Mesh Obstacle组件 这个控件大都用来控制一个路段是否能被寻路者通过 .enable=tru ...
分类:
其他好文 时间:
2017-03-09 15:22:42
阅读次数:
145
启发式搜索:启发式搜索就是在状态空间中的搜索.对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标.这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率.在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的,采用了不同的估价可以有不同的效果 在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的.采用了不同的估价可 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-02-10 12:37:34
阅读次数:
156
有时候我们想找到v节点之后。。回溯更新答案。。而其他不在路径上的点我们不关心。。注意这种路径可能有很多条。。 不可能每次都回溯到起点,我的想法是回溯到起点再统计答案来着,目前来看好像不太行 如果到终点再统计答案的话。。我的一贯做法是dfs参数增加深度关键字。。这样不一样的转折节点同深度的可以刷掉,到 ...
分类:
其他好文 时间:
2017-01-18 07:58:08
阅读次数:
181
1.首先把游戏场景中的物体设为静态 2.选中Window 中的Navigation ,点击Bake进行场景烘焙 3.在需要寻路的游戏对象上添加 NavMeshAgent组件。调整其AgentSize大小与游戏对象适应。 4.新建脚本,挂在需要寻路的对象身上。 using UnityEngine; u ...
分类:
其他好文 时间:
2017-01-09 23:44:46
阅读次数:
244
同样是在qq群里看到的题目,想了好久算法,实现也用了很久。 关于题目首先看图: 总的来说,就是一个二维迷宫的寻路,迷宫中有对应的钥匙和刺,每走一步会消耗1点Hp,当走到刺上时会额外消耗100点hp,持有对应颜色的钥匙通过刺时不用额外消耗Hp。 给予起点和终点的坐标,,输出移动方式,让人物抵达终点所消 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-15 14:44:05
阅读次数:
220
蜂窝网格就是这样的六边形格子 仔细观察的话,可以发现,蜂窝网格和四边形网格的区别就在于,蜂窝网格把偶数行的格子都错开了。 假设一个格子在四边形网格中的坐标是(x,y),那么它在蜂窝网格的坐标应该是: (sqrt3 * (x + (y % 2) / 2) , y * 3 / 2) 这样就能把蜂窝网格用 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-15 00:30:56
阅读次数:
346
同步串行链路(Serail Point-to-Point Link)的封装 3.1-HDLC/PPP 高级数据链路控制HDLC(High-Level Data Link Control): 是由ISO开发的面向位的同步数据链路层协议,由SDLC协议发展而来。HDLC通过使用帧字符和校验和而规定了在同... ...
分类:
其他好文 时间:
2016-12-10 13:33:20
阅读次数:
366