【核心类】导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步:cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。相互之间的关系框架如下图所示:由此看出:(1)整个游戏一般只有一个导演。(2)一个游戏可以..
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2014-09-10 02:45:30
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【唠叨】与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加。【Node】Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene、Layer、Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node。Node类包含了一些基本的属性、节点相..
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2014-09-09 18:33:59
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#include "HelloWorldScene.h"
#include "json/document.h"
#include "json/writer.h"
#include "json/stringbuffer.h"
#include
using namespace rapidjson;
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
...
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2014-09-09 16:16:08
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这里使用客户端用的是C++的简单封装,参考http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/8646088这篇文章。
服务器端用的JAVA编写。
使用方法:
HelloWorldScene.h
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#inclu...
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2014-09-09 16:13:48
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想学会PyQt。按习惯做法,从分析学习编程实例着手。
从网上找了个“挖地雷”的源码,大卸八块,仔细解剖,力图学到些东西。
原程序中有bug,如:“棋盘”没有下边界线;挖出全部地雷后,程序没反应,不认定获胜。
我已将其铲掉,可以正常运行了。
程序源码可在此下载
所做修改,都在game_scene.py。共有2处:
一是在函数checkWin()中,原文是:
if ((self.mine...
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2014-09-09 12:51:09
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有时候我们需要在dragMoveEvent, dropEvent这样的函数中进行一些判断, 过滤不合法的drag或者是区分不同类型的drag做不同的处理, 比如.代码大致如下:
void Scene::dragMoveEvent(QGraphicsSceneDragDropEvent *event)
{
if(event->source()********)
{...
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2014-09-07 01:07:44
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#include?"cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class?GameScene?:?public?cocos2d::Layer
{
public:
????static?cocos2d::Scene*?createScene();
????
????virtual?bool?init();
????
????v...
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2014-09-05 02:12:40
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1、头文件
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class WaterWaveDemo : public Layer
{
public:
static cocos2d::Scene* createScene();
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns boo...
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2014-09-04 01:44:17
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你是否曾经为cocos方便快速开发而兴奋,你是否曾经为各种工具的便利开发而感动,但现在的你是否为每次创建一个新的项目都是HelloWorldScene而苦恼?
好吧,其实我也感觉到了,每次创建一个项目都是那个模板,太麻烦了,因为基本HelloWorldScene不删也是放在那不用的,并且还是要自己创建一些新的scene新的layer,所以,索性一点,今天我们就直接来修改这个模板,这样以后...
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2014-09-02 14:15:34
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