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搜索关键字:glsl    ( 191个结果
ios平台中glsl中shadow2DProjEXT函数的简单说明以及变换矩阵的小注意点
一.shadow2DProjEXT函数需要传入一张深度纹理和一个点的坐标(4维) 1.这里首先注意的是这张纹理必须使用采样器类型为sampler2DShadow才可以,直接使用sampler2D是不行的,会出错。 2.深度纹理必须设置正确的格式GL_DEPTH_COMPONENT,另外要指定相应的比较函数,可以通过glTexParameteri来设置GL_TEXTURE_COMPARE_FUN...
分类:移动开发   时间:2015-06-19 16:50:51    阅读次数:353
OpenGL超级宝典第5版&&GLSL法线变换
在GLSL中,有一些情况需要把局部坐标系下的向量或点转换到视点坐标系下,如光照计算时,需要把法向转化到视点坐标系。如果是模型上一点p 转化到视点坐标系下,直接(model-view matrix )*p即可,但法线是向量,不是一个点,不能这样做。我们需要用法线矩阵来转换法线。法线矩阵:法线矩阵通常是...
分类:其他好文   时间:2015-06-08 18:44:33    阅读次数:187
Modern OpenGL用Shader拾取VBO内单一图元的思路和实现(2)
GL_FLAT模式下,各种类型的图元的颜色都是由绘制它的最后一个顶点的颜色给出的。我们只需在做Picking的绘制时,在GL_FLAT状态下绘制图元,就可以用glReadPixel()获取到应拾取的图元的最后一个顶点的编号。根据上一节的表格,很容易推算出此编号代表的图元。GLSL里的flat关键字。...
分类:其他好文   时间:2015-05-29 17:21:29    阅读次数:187
TouchDesigner中通过GLSL 把视频变成六角形、三角形和圆形的像素化效果
做的几个类似的滤镜实验,主要是想把普通的视频做成能有一些比较风格化的效果,参考了shadertoys里面的一些案例,然后在touchdesigner中分别实现了六角形、三角形和圆形的马赛克效果,如果再做一些颜色调整其实能达到比较有意思的互动效果。下面是效果图:originalhexagoncircl...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 22:31:14    阅读次数:346
OpenGL 4.0 GLSL 基础教程概览——VAO和VBO常用操作接口
OpenGL 4.3 最新渲染管线图从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大。着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有象素。deprecation model, 在OpenGL3.0 ...
分类:其他好文   时间:2015-05-12 13:22:26    阅读次数:166
GLSL实现图像处理
今天晚上没事将以前弄的OPENGL着色语言实现滤镜效果的实现和大家分享一下,滤镜主要包括图像的对比度调整、浮雕效果、彩色图片灰度化、卷积等操作。         这些操作其本质上是属于图像处理的东西,OpenGL实现图像处理主要是用到了GLSL着色语言。具体到着色器就是片段着色器。         说白了就是如何用OpenGL做通用GPU计算,OpenGL做通用计算的步骤主要如下:读取数据->顶点...
分类:其他好文   时间:2015-05-06 21:13:12    阅读次数:672
GLSL 基础量定义 【转】
转载:http://blog.csdn.net/misol/article/details/7658949 GLSL语法跟C语言非常相似:1.数据类型:GLSL包含下面几种简单的数据类型floatbool :false or tureint向量:vec{2,3,4}长度为2, 3, 4的float....
分类:其他好文   时间:2015-05-06 12:45:29    阅读次数:179
GLSL逐像素光照 【转】
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872414逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操...
分类:其他好文   时间:2015-05-06 12:27:26    阅读次数:147
GLSL纹理贴图 【转】
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M....
分类:其他好文   时间:2015-05-06 12:26:26    阅读次数:156
GLSL逐顶点光照[转]
转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872350引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们...
分类:其他好文   时间:2015-05-06 12:24:36    阅读次数:236
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