当您的游戏准备发布前,需要编译成为release版本,命令中需要增加 -m release,编译命令如下: cocos compile -p android -m release 在编译结束后,生成xxx_release_unsigned.apk,此时会提示进行签名,需要输入...
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2014-12-03 19:43:46
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使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页...
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2014-12-03 12:30:52
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flash是跨平台的,虽然目前用flash开发手游的公司比较少,但是也是存在的。目前一般手游用cocos2dx的比较多,3d手游一般都用unity3d。以前做webgame的公司转型做手游后,技术转型也是一个问题,所以基本都会能采用现有的技术体系就采用,不会硬是转型用主流。以前做webgame,使用flash还是非常多的,所以转型手游后也基本会用flash开发手游,也不会有什么问题,除了极少数的机...
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2014-12-03 01:46:28
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因为在和策划讨论的时候发现游戏需要一个战争迷雾的效果,本来想到一般rts游戏的那种,但是手游不需要那么好的效果,之前我玩过一款《热战联盟》,然后还看到一个《文明变革2》的手游,出现了战争迷雾的效果,猜测了一下制作的方法,应该是用不同的云雾图素随机覆盖,然后做边..
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2014-12-02 17:38:05
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csb文件加载 Node* node = CSLoader::createNode("res/MainScene.csb"); this->addChild(node);Button使用 ui::Button *button = (ui::Button *)node->getChildByName....
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2014-12-02 17:00:51
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游戏中通常需要将常用的资源如:声音,图片,plist文件,提前加载进内存,以加快游戏的流畅度1.预加载声音:SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("boom.mp3");加载之后就可以直接播放:SimpleAudioEngi...
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2014-12-02 01:27:50
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在游戏当中,实现地图卷动是最基本的功能,具体的实现的方法,大致有两类:方法一:加载两张图片,轮流显示,优点: 1.无论是地图上下卷动,还是左右卷动都可以 2.支持各种图片,(png,jpg...)缺点: 1.前提是会创建两个背景精灵,稍微浪费内存, 2.且要求作为背景地图的图片需要大于窗口的大小/*...
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2014-12-02 01:27:46
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前几天妹子切图的时候把UI做成了Animture,首先声明我不是学C++的我用cocos2dx也才一两个月。对于一些原理的上的东西我也没时间去深究。我需要的是解决方案。所以第一的反应是百度有没有相似的方案,而不是去看源码.加Animate(动画)的方式很简单。1 CCArmatureDataMan....
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2014-12-01 22:22:20
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最刚开始分平台调用原生的提示,但是由于项目之后要显示的内容变的复杂,只好研究一下全局的游戏公告该怎么显示了。
直接addChild的是行不通的,或者处理起来比较繁琐,因为每次切换scene都会清空。
研究了一下cocos2dx的渲染机制。
入口:CCApplication::sharedApplication()->run()CCDirecor会周期执行一个mainLoop
int CCA...
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2014-12-01 17:44:40
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cocos2dx游戏在运行的时候总是出现这个警告。因为不会对实际游戏造成影响,所以就一直没有管。今天稍微google了下,原来是新版本的libpng(1.6.2之后)对png图片的检查更加严格了,所以会有这个warning。
解决方法:
1、直接改libpng的代码,这个其实很安逸,自己重新编译一下libpng的库就好了。虽然稍微麻烦了一点点,但是一点都不困难,而且一劳...
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2014-12-01 10:09:10
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