OpenGL部分知识小总结
光照:
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
创建光源:
glLightf(GLenum light, GLenum pname, GLfloat param);
pname参数:
GL_AMBIENT——环境光
GL_DIFFUSE——散射光强...
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2014-12-14 14:38:09
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在OpenGL中给场景添加光照
为了在OpenGL中使用光照计算,我们需要调用glEnable方法,并用GL_LIGHTING作为参数。这个调用告诉OpenGL在确定场景中每个顶点的颜色时使用光照参数和材料属性。当然,如果我们没有指定任何光照参数和材料属性,那么物体仍将会保持为黑暗的无光照状态。
// 启用光照
glEnable(GL_LIG...
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2014-11-25 23:36:36
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Shader的分类:Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线(1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比...
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2014-11-14 10:40:15
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题目链接
题意:一个有向图,每对一个结点操作,就可以触发连锁反应,使得该结点及它直接或间接指向的点均获得标记,问至少需要操作多少个结点使得所有结点获得标记
思路:有向图的强连通分量,用Tarjan缩点之后找出入度为0的点的个数,即为答案。跟UVA11504一样的题目。
UVA11504
代码:
#include
#include
#include
#...
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2014-10-17 16:57:26
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Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different re...
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2014-10-14 15:53:58
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题意:一共有n种灯泡,不同种类的灯泡必须用不同种电源,但同一种灯泡可以用同一种电源。每种灯泡有四个参数:电压值V、电源费用K、每个灯泡的费用C、所需该种灯泡的数量L为了省钱,可以用电压高的灯泡来代替电压低的灯泡。输出最小费用。分析:每种电源的灯泡要么不换要么全换,因为只换部分的话,两种类型的电源都要...
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2014-09-29 04:26:56
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前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)
逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading)
别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
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2014-09-24 19:07:57
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这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。
在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构...
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2014-09-20 01:10:56
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【built-in SpecularType of Unity】1、声明变量。 注意并没有在Shader中声明_SpecColor,因为Lighting.cginc中已经帮我们声明。2、声明使用BlinnPhong光照模型。 3、最后将_SpecPower和Gloss给赋值。 Sp...
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2014-09-18 23:29:34
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【Half Lambert】 Half Lambert was a technique created by Valve as a way of getting the lighting to show the surface of an object in low-light areas. It....
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2014-09-18 13:03:03
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