Help Jimmy
Time Limit: 1000MS
Memory Limit: 10000K
Total Submissions: 9399
Accepted: 3025
Description
"Help Jimmy" 是在下图所示的场景上完成的游戏。
场景中包括多个长度和高度各不相同的平台。地面是最低的平台...
分类:
其他好文 时间:
2015-08-01 11:31:23
阅读次数:
79
本系列文章由@浅墨_毛星云出品。转载请注明出处。文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442邮箱:happylifemxy@163.c...
分类:
编程语言 时间:
2015-07-13 10:11:45
阅读次数:
637
经过前面五节课的学习我们目前还剩的未完成的工作就是游戏的核心场景——游戏场景。这节课我们就来学习如何实现游戏的核心场景。(核心场景的逻辑功能完成放在下一课。)
根据我们在第一课中对整个核心游戏场景的基本分析和分解可以知道,游戏场景主要分为三层,分别是:
地图层:包含一个多层滚动视差地图以及我们的游戏实体
控制层:控制英雄动作的按钮以及游戏暂停的按钮所在的层
实体状态展示层:展示实体和怪物当前状态的层...
分类:
其他好文 时间:
2015-07-12 17:27:52
阅读次数:
139
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现。原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟...
分类:
编程语言 时间:
2015-07-08 02:08:03
阅读次数:
174
//////////////////2015/07/07////////
/////////////////by xbw///////////////
///////////////环境 unity 4.6.1//
当需要多个场景时,就用到了场景转换,
这里呢,我有两个场景,一个move(开场镜头),另一个second(游戏场景);
要想运行完开长镜头后接着运行游戏场景,需要...
分类:
编程语言 时间:
2015-07-07 17:12:34
阅读次数:
201
Unity 3D酷跑游戏场景循环
////////////////2015/07/05/////////////
///////////////by xbw////////////////////
///////////////环境 Unity4.6.1//////
经过一上午的学习与实验,终于实现了3D酷跑游戏的场景循环。。大喜。遂分享交流,共同学习。
在场景中建两...
分类:
编程语言 时间:
2015-07-05 15:08:47
阅读次数:
215
文件夹及路径昨天记了一篇AssetBundle学习笔记,那么游戏中的各种资源应该如何存放呢?在网上一阵搜罗,把笔记记一下。非特殊名称文件夹非Unity3D指定名称的文件夹中的资源,如果游戏场景中有使用到,发布时会被一同打包,没有使用到则不会被打包。开发时可使用Application.dataPath...
分类:
编程语言 时间:
2015-06-27 15:55:23
阅读次数:
240
我的原创博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon好了,在开始讲连连看游戏场景之前先来讲讲连连看算法。连连看算法网上有很多,算法控首先想到的就是广度优先搜索,求出路径,然后求最小拐弯路径。这个算法可以,但是对没有学过算法的同学可能有点困难,我这里也不讲。我百度到一个比较通俗简便的算法,拿来用一下在开始讲算法之前,讲一下地图布局,假设 4*4 的棋盘。
初始化地图,将要加载的图...
分类:
编程语言 时间:
2015-06-18 17:16:46
阅读次数:
210
各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。 引言今天我想和大家聊聊在Unity3D中关于场景的动态加载的问题。众所周知在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场...
分类:
编程语言 时间:
2015-06-15 08:00:32
阅读次数:
152
简介:精灵是2D游戏里最重要的元素。游戏场景中大部分可见的元素都直接或间接地与精灵相关。在Cococs2d-xz中,精灵使用Sprite表示,它将一张纹理的一部分或者全部的矩形区域绘制在屏幕上。使用精灵表(将多个精灵合并在一个纹理上)可以减少OpenGL ES绘制的次数。Sprite也可以用来播放动...
分类:
其他好文 时间:
2015-06-07 06:12:40
阅读次数:
126