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搜索关键字:assetbundle    ( 272个结果
Unity内存理解(转)
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和... ...
分类:编程语言   时间:2016-08-01 12:24:02    阅读次数:334
AssetBundle打包依赖(宽宽又欠我一顿烧烤)
打包代码完成的功能是: 先把选中预设们公用的那个贴图打包了。然后再打包选中的这几个预设(贴图名字是“z”,预设们名字是 t1和t2)通过push压栈和pop出栈来隔离开,内层可以包含外层的引用,但不包含外层的资源本身。 加载代码的逻辑是:为了试验一下是否有依赖关系,先加载预设t2,等确保加载出来之后 ...
分类:其他好文   时间:2016-07-06 14:50:54    阅读次数:145
关于WWW加载有中文路径的问题
U3D的WWW加载虽然比较强大,功能很多,但是却不支持中文路径。这就有点杯具了,这个BUG到现在还没改过来…… 如果只开发移动端和网页端,支持不支持也没关系。但假设是开发客户端较为大型的游戏,未免会用到Assetbundle加载,一旦用到就涉及用户是否将游戏放在有中文的路径上了。 一旦有中文,所有A ...
分类:其他好文   时间:2016-07-04 11:23:04    阅读次数:117
Unity中Android加载assetbundle需要注意的两点问题
1、打包需要用Android的路径打包 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class Test : Editor{ [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBun ...
分类:移动开发   时间:2016-07-03 23:17:23    阅读次数:524
Assetbundle coustomerScripts
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;/// <summary>/// 本脚本用来打包场景/// </summary>public class Assetbundle : MonoBehaviour{ //分开打包 ...
分类:其他好文   时间:2016-06-24 18:51:20    阅读次数:140
AssetBundle
BuildPipeline.BuildAssetBundle() 将Project文件夹中的任意个Assets打包成一个AB,一般适用于对单个大规模场景的细分BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle() 将一个或多个场景中的资源及其所有依赖打包成一个AB ...
分类:其他好文   时间:2016-06-07 12:42:09    阅读次数:131
【转】Unity资源管理原理知识(干货不嫌长)
最近unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的A ...
分类:编程语言   时间:2016-05-25 12:46:52    阅读次数:194
Unity3D AssetBundle相关
首先,先看一下原理吧 Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 其次,接着往下看:Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 不过瘾的话,只能看下面这个咯:Unity AssetBundle爬坑手记 最后来个总结? unity3d assetbundle打包策略 ...
分类:编程语言   时间:2016-05-17 19:46:28    阅读次数:138
加载Assetbundle需要注意的地方
WWW:异步实现,手机上不能用于同步代码,需要监测其完成状态。不用www.dispose。 CreateFromFile:阻塞,但是移动平台上面的路径格式有点坑,没时间看,不用。 以下两个方式需要先使用文件流读取到字节数组: CreateFromMemery:异步,注意返回值不是Assetbundl ...
分类:其他好文   时间:2016-04-29 14:24:52    阅读次数:489
Unity打包同一文件Hash不一样
用Unity3D做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。 而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Ha ...
分类:编程语言   时间:2016-04-27 18:48:42    阅读次数:1440
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