Autodesk InfraWorks 360 2016.2 Win64 1DVD三维建模和可视化技术CATIA Composer R2016 1DVDDesign Simulation Interactive Physics v9.0.3 Win32 1CD交互式物理模拟软件Design Simu...
WormholesFarmer John's hobby of conducting high-energy physics experiments on weekends has backfired, causing N wormholes (2 B . Bessie will tra...
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2015-09-08 01:43:47
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特别想实现像盟军敢死队那样的锥形视角效果
没事想一想,想到几个蠢方法,各位如果有好的方法,欢迎告诉我
1.Raycast方法
从人物位置向前透射射线,再Debug.DrawLine
但只能画出射线,没有锥面效果
if (Physics.Raycast(transform.position, rayDirection, out hit, View...
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2015-08-29 14:04:04
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一.官网http://www.pandajs.net/二.主要特性使用高速图形渲染 pixi.js使用粒子引擎(Particle engine)制作特效缓动(Tweening)物理引擎(Physics engine)定时器(Timer)移动端支持声效管理模块化(Modules)的方式组织你的源代码三...
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2015-08-27 12:40:35
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int groundLayerIndex = LayerMask.GetMask (Tags.Ground);Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);RaycastHit hitInfo;if(Physics.Rayc...
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2015-08-25 13:55:41
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1、只攻击正前方的单位,向前发射一条射线,攻击碰到的单位 RaycastHit?hit;
//range?射线的长度,即攻击范围,maskTarget敌方单位的mask,只攻击敌方单位
if(Physics.Raycast(unit.thisT.position,?unit.this...
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2015-08-14 19:46:18
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这题,题目的意思是,有N个球从高度为H的地方落下,每一秒落下一个球,球与球之间和球与地板直接都是弹性碰撞,求T秒后的每个球的位置,也就是高度。
这题,跟Ants那题类似,也就是球与球碰撞可以当作不转换方向,继续按照原来的方向。也就是R = 0的时候,忽略半径,算出每一个球的位置,每一个球与地板碰撞后,会上升到原来的高度。先算出一次掉落需要t = sqrt(2 * H / g);每个球总共的时间T...
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2015-06-30 16:28:48
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群攻伤害指在一定范围内同时对多游戏对象按距离衰减计算伤害。Unity对此有相关的接口,可以很方便的实现这个功能。 Collider[]Physics.OverlapSphere(Vector3position,floatradius,intlayerMask); Vector3positio...
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2015-06-28 20:04:29
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arXiv is an e-print service in the fields of physics, mathematics, computer science, quantitative biology, quantitative finance and statistics. There'll be lots of papers in advance. Here's some recent papers which is important or interesting....
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2015-06-09 17:27:18
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一,layer之间忽略碰撞。Edit->Project Settings->Physics->Layer Collision Matrix二,collider之间忽略碰撞。public static voidIgnoreCollision(Collidercollider1,Collidercoll...
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2015-06-03 19:12:56
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