三维空间中有一些(<=2000)气球,一些光源(<=15),给定一个目标点,问你在移除不超过K个气球的前提下,目标点所能接受到的最大光照。 枚举每个光源,预处理其若要照射到光源,需要移走哪些气球,构建成一个bitset。 然后再2^15枚举光源集合,看看要让集合中所有光源照到目标点所要移走的气球是否 ...
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2017-07-26 21:59:10
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第14章 绘制出质感的世界——光照与材质 1. 光照与光源 在Direct3D中的光源类型和光照类型是不同的两个概念,光照模型描述的是光线的反射特征,而光源类型主要强调的是能够产生这些光照模型的方式以及光线的位置,方向,强度等特征。 四大光照类型 环境光:基于整个自然界环境的整体亮度,称为环境光或者 ...
机器视觉应用工程开发思路 机器视觉应用工程主要可划分为两大部分,硬件部分和软件部分。 1.硬件部分,硬件的选型至关重要,决定了后续工作是否可以正常开展,其中关键硬件部分包括:光源,相机以及镜头。 2.软件部分,目前业内商业库主要有Halcon,康耐视,DALSA,evision,NI等,开源库有Op ...
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2017-07-17 14:33:36
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在Fragment Shader里应用Phong Shading使得茶壶更逼真。即使是单一颜色的茶壶,只要光源的位置变化,或眼睛的位置变化,看到的茶壶的各个部分的颜色明暗是不一定一样的。所谓Phong Shading就是Phong这个人提出的一种决定每个像素颜色的方法。 总的来说,我们希望看到怎样的 ...
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2017-07-15 18:50:57
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前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个 ...
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2017-07-13 10:27:17
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Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh;2)指定材质;3)处理光照效果;4)输出。传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了。 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTa ...
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2017-07-10 22:22:02
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前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个 ...
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2017-07-09 23:12:12
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转自:https://aotu.io/notes/2017/02/16/2d-collision-detection/ 在 2D 环境下,常见的碰撞检测方法如下: 外接图形判别法 轴对称包围盒(Axis-Aligned Bounding Box),即无旋转矩形。 圆形碰撞 圆形与矩形(无旋转) 圆形 ...
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2017-07-06 13:23:48
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自古开天辟地以来,那时候的火是人类帮助狩猎,其次是用来照明的。 在1879年爱迪生爷爷发明了电灯,人类的世界就从此活在了光明中了,电灯与人类相伴至今。随着社会变化、随着科学技术发展,一连串各种各式的电灯就迎面而上了。它有展柜灯、舞台灯、景观灯、汽车灯、路灯等各种各样的照明灯应运而生。照明在我们的生活 ...
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2017-07-04 18:17:25
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首先LED分凸头、平头和凹头,当中的凹头是没无方向性。 做示宽灯这类晚间才运用的光源,用凹头就好,它没无方向性,可将整个反光碗照亮。 做转向灯等指示性的光源用,准绳上应该用凸头的,它是个聚光镜,投映的光点小、亮度高、投光方向性强,不易受外界光照的影响。 但是平凡LED的亮度远不及白炽灯,包括所谓超亮 ...
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2017-07-04 18:15:33
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