既然是学新的游戏引擎,那么首先要对它的框架有所了解,所谓知己知彼,百战不殆嘛!或许,刚开始看完之后你没有任何感受,但是,相信我,总有一天,你会回来再看一遍的!
一、应用的生命周期
游戏应该高效和稳定,特别是对于android平台。目前的开发都是面向手机和平板。如果有效的管理资源,如何高效的运行都是非常重要的。试想一个制作优美,可玩性高的游戏运行于你的android手机上却1...
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2014-09-15 19:35:39
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说几点。1.首先ADT的Eclipse没用!2.要4.4.0的Eclipse,才能装Gradle插件。之后就可以导入Gradle项目。选择Build Model3..这玩意好蛋疼。。我决定跟回作者方法。
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2014-09-12 19:05:43
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原文地址:http://www.kilobolt.com/zombie-bird-tutorial-flappy-bird-remake.html这个是教你怎么开发个僵尸鸟的。对我来说,我他喵才不想开发什么僵尸鸟。我只是打算研究一下libgdx。本来用AndEngine,可惜这货从上年就不更新了。l...
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2014-09-12 18:57:23
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我们一般在开发时,都会分成多个Screen去实现不同的功能,比如:MenuScreen用于菜单界面显示,GameScreen主游戏界面,HelpScreen游戏帮助界面。直接使用game.setScreen就可以完成场景的切换。不过这样略显生硬,另外,在内存占用方面有可能出现瞬时内存占用太大的问题,...
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2014-09-12 16:59:53
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本篇随笔记录如何制作一个技能冷却的图标。抛砖引玉了,如需实际应用还得好好整理代码。表示技能冷却,计时等无非就两种吧,一是长条状,参照/扩展progressbar即可,另外一个就是方形或者圆形的了吧。很多有技能条的游戏UI一般都是用的是方形技能图标,如魔兽世界,暗黑三,War3.....在这里我们试着...
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2014-09-11 18:47:42
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---恢复内容开始---在OpenGL中,绘制图像需要绑定纹理,绑定纹理的代价很高消耗很大。试想,有1000张不同的小图片需要绘制,就需要绑定1000次。把这1000张小图,打包成一张大图,绑定时一次就够了。参照SQL批处理来理解吧。当然实际情况怎么打包,每关打一个包,UI打一个包等等这些我们不讨论...
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2014-09-10 12:28:40
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在上一篇随笔中,我们能够把粒子效果在stage中使用了。想了想,在实际应用中粒子效果可能有2中使用的情况:1. 单独的粒子效果,比如一个飞行的火球。他跟真正的Actor没啥关系,只有自己的position或者说飞行轨迹。施法者放完后爱哪玩去哪玩去,粒子效果跟他无关了。2. 跟真正的Actor相关的粒...
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2014-09-08 00:58:26
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ModelBatch的通常用法:Batch batch = new ModelBatch();batch.begin(camera);batch.render(renderable);batch.end();先来看ModelBatch.begin()函数:public void begin (fin...
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2014-08-27 01:36:46
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Libgdx中有个类Actions, 从它开始顺藤摸瓜就能把哪些简单的Action快速掌握见代码: 1 public class ActionTestScreen implements Screen,InputProcessor{ 2 private Stage stage; 3 p...
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2014-08-06 22:05:22
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直接摆代码:1 public class MainGame extends Game{2 @Override3 public void create() {4 this.setScreen(new ScreenOne());5 }6 }代码中ScreenOne...
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2014-08-06 18:34:11
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