本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49556461 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 概要:本文讲解了Unity中着色器编译多样化的思路,并对Standar...
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编程语言 时间:
2015-11-08 19:28:51
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想要人皮肤更加真实,人皮肤上的细节成了一个关键问题,包括褶皱、毛孔、毛囊,甚至是伤疤,这既可以造成我们的障碍,也可以帮助我们使皮肤看起来更真实。如果只是用普通的Lambert,甚至是PBR得到的效果也是不真实的,非常生硬、干燥,塑料质感。如下图所示,下图(No SSSSS)是博主用unity5 的s...
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编程语言 时间:
2015-11-06 08:30:07
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575
再详细的介绍一下Unity5的AssetBundlehttp://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201541410275298/Unity5的AssetBundle的一点使用心得http://liweizhaolili.blog.163...
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2015-11-04 11:15:33
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169
最近教学过程中,经常被问及的问题之一是“如何安装Unity”?这让我纠结痛心了一段时间,所以决定一定要彻底解决这个问题,给“小白”们一个圆满的解决方案。说干就干,跟着我的截图一起操作起来吧!首先键入Unity官方网址:http://unity3d.com系统会根据网址IP,自动转到中国..
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编程语言 时间:
2015-11-02 06:53:19
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概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色、延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。如下图。 打开水幕特效的效果图: 原始的城镇场景: 需要说明,这里的水幕特效是动态的水流效果。本来准备传GIF上来展示动态的效果,但受图片尺寸2M的限制,无法出色...
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2015-11-01 21:22:04
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在实现《乱纪元大冒险》(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛。几何体经过一系列形变最后变成眼睛。这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的。...
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编程语言 时间:
2015-10-31 18:31:56
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987
发现了一个比较好用的插件:ProDrawCallOptimizer。它是用来合并纹理和材质的,而且用起来非常简便。操作方法:1.将包拖入Unity5中;ps:由于版本问题,直接双击包时导入不了2.在Windows选项中点击ProDrawCallOptimizer,打开编辑窗口;3.简便做法:直接添加...
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编程语言 时间:
2015-10-29 20:12:43
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428
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样。简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源。Unity自己会处理依赖关系,AssetBundleManifest文件就保存着这...
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编程语言 时间:
2015-10-18 16:52:16
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978
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57再来看本文,有一定的连接性。先梳理一下思路:要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBund...
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编程语言 时间:
2015-10-18 16:41:10
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孙广东 2015.9.25批处理的好处就不说了。 ProtoBuff这里也不多说什么, 看最后面的介绍吧!先看看批处理脚本@echo off
:: 注: 这是放在Unity的Assets 下的文件
:: cd..是进入上一层目录 cd\是进入根目录
set unityDllPath=%cd%\Assets\Pluginscd PXProtocolProject
echo 进入路径: %c...
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编程语言 时间:
2015-10-14 00:26:27
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245