上次写的随笔,简单21点纸牌小游戏,当窗体大小改变时,纸牌画面会出现不显示的问题,因为每一张牌都是用GDI+的方法,从图片中剪裁下来的,没有用到vs提供的控件,如PictureBox控件,这就需要自己在窗体的Paint事件中来重新绘制图片,这样在窗体大小改变时,就能够正常显示纸牌图片了,代码中纸牌父 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-10-07 14:39:13
阅读次数:
138
开发中必不可少的会遇到需要每一帧刷新的境况,一般是用MonoBehaviour中的Update函数。然而开发中不可能每个对象都继承MonoBehaviour,因此需要我们封装一个自己的可以在全局调用的更新函数。 封装全局更新需要考虑到下面几点: 1、全局性,可以在任何一个对象中调用,且在切换场景的时 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-10-07 13:52:45
阅读次数:
221
C#怎么实现多继承? 说起多继承,首先大家可以想想这个问题:你知道在C#中怎么实现多继承吗? 主流的答案无非2种。 答案一:用接口啊,一个类可以继承自多个接口的。答案二:C#不支持多继承,C++才支持多继承,多继承会让代码变得很乱,因此微软在设计C#的时候放弃了多继承。 先说说什么是真正意义的多继承 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-10-05 14:05:42
阅读次数:
499
Rigidbody组件 相同高度不同重量物体下落时间 相同重量不同空气阻力对物体的影响 碰撞相关的三个事件 触发器相关的三个事件 创建一个场景Gary,新建四个Cube,一个作为地面,另外三个作为测试方块 给Cube添加材质球(材质Material) 三个测试方块后改名 A、B、C 给Cube添加R ...
分类:
数据库 时间:
2018-10-05 00:57:51
阅读次数:
378
https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games (官方原文链接) 游戏中的图形渲染优化 介绍: 在这篇文章中我们将学习当Un ...
分类:
其他好文 时间:
2018-10-04 17:24:07
阅读次数:
197
未完!!预计10月3日前完成 贪吃蛇 项目完成时有展示~ 实现过程 制作场景UI 开始场景界面 添加一个Canvas作为游戏开始场景并将Canvas下的Render Mode设置为Screen Space—Camera 1:Screen Space-Overlay:这种模式层级视图中不需要任何的摄像 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-10-01 10:33:33
阅读次数:
379
UnityCanvasUI自适应部分 用Canvas下的自适应UI Scale Mode: Constant Pixel Size:固定像素大小,无论如何UI怎么样就怎么样,只能通过 Scale Factor调节。 Scale With Screen Size:需要设置 Reference Reso ...
分类:
编程语言 时间:
2018-10-01 00:09:51
阅读次数:
266
最近才开始学Unity3d,被这个本地空间和世界空间搞得有点晕头转向的。于是花了一点时间随便写了一点代码加深理解。代码如下: 在unity3d Editor中,我们创建一个cube的GameObject,它的坐标是(3,3,3),然后MoveX脚本赋给此cube。 首先我创建了一个三维坐标都是2的点 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-09-27 23:55:21
阅读次数:
278
0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家。 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了 UGUI、Lighting、Profiler、 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-09-25 10:12:54
阅读次数:
391
协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua、ruby等。而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用。 协程类型IEnumerator 在内部方法使用 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-09-23 00:17:23
阅读次数:
180