1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 /// 4 /// 鼠标位置控制世界空间对象坐标 5 /// 因为只能控制2维坐标,所以要注意相机所看向的方向,及移动对象的坐标轴 6 /// 7 public class MyTest : ...
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2014-11-21 18:16:54
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本章教程将继续使用回调和节点路径(NodePath)来检索节点的世界坐标。本章目标:在一个典型的仿真过程中,用户可能需要从场景中的各种车辆和人物里选择一个进行跟随。本章将介绍一种将摄像机“依附”到场景图形节点的方法。此时视口的摄像机将跟随节点的世界坐标进行放置。 ------------------...
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2014-11-20 20:12:32
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1.UI坐标系和GL坐标系2.本地坐标与世界坐标本地坐标是一个相对坐标,是相对于父节点或者你指明的某个节点的相对位置来说的,本地坐标的原点在参考节点的左下角世界坐标是一个绝对的坐标,是以屏幕的左下角为坐标原点,与GL坐标是重合的.3.Ui坐标与GL坐标和Node坐标UI坐标是以UI坐标系来计算的,又...
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2014-11-05 12:59:34
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在游戏中,有一种比较常见的动画效果,就是产生得分后,分数会在游戏中显示,并快速移动到总分的位置并使之相加。今天我就打算使用NGUI的Tween来制作这种分数动画效果。
根据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,然后使用NGUI创建一个Label和一个Button。
在Project窗口中,在Resources/Prefabs文件夹中创建一个Prefab,...
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2014-10-28 21:47:58
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顶点从模型空间转换到世界坐标空间只需要乘以世界转换矩阵即可,但是顶点的法向量却不能通过直接乘以这个矩阵将其变换到世界空间。一个顶点的世界转换矩阵为m,则该顶点的法向量转换矩阵为m的逆矩阵然后转置Vec3 localVertex, localNormal;Vec3 worldVertex=localV...
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2014-10-28 15:15:30
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我们常见的坐标系是笛卡尔坐标系,也就是在《Duanxx的图像处理学习:透视变换(一)》中提到的世界坐标系。
而从观察这的角度来看的话,就是《Duanxx的图像处理学习:透视变换(一)》中提到的摄像头坐标系。
在观察者坐标系(摄像头坐标系)中,我们一般以观察者(或者叫做视点)为观察者坐标系的原点,以观察点到物体的方向为z轴,以向左且与z轴垂直的方向为x轴,与x轴和y轴垂直向上的方向作为y轴,构成观察者坐标系。...
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2014-10-27 10:51:47
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??
openGL & UI坐标体系
OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。
屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系...
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2014-10-21 10:28:32
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模型坐标系:ModelSpace 即模型本身为中心 模型本身自己世界坐标系:WorldSpace 世界坐标系 整个世界视角坐标系: ViewSpace 眼睛看到的范围 由观察角度 长宽比 最长和最短距离决定 是个平椎头体投影矩阵: ProjectionSpace(是个单位为1的标准正...
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2014-10-21 02:15:18
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根据 Unity插件之NGUI学习(2),创建一个UI Root,在UI Root下创建一个Texture作为背景图,并设置图片,在Wiget下调整大小;然后在UI Root下再创建一个Panel。
在Hierarchy窗口选中Panel,然后选择菜单Component->NGUI->Interaction->Table,查看Inspector窗口,在Panel的属性中增加了UITabl...
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2014-10-15 16:44:41
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将世界坐标转成NGUI坐标,这个中间需要一个屏幕坐标,可参考如下代码:
///
/// 将世界坐标转成UI坐标
///
/// Word position.
public Vector3 wordPos_to_uiPos(Vector3 wordPos)
{
Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint (wordPos);
...
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2014-10-14 11:32:08
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