使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页......
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移动开发 时间:
2015-01-05 11:17:16
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138
关于制作游戏相关其他博客的目录,我放在利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)...
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2015-01-02 17:36:03
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195
上一篇主要讲了我对裁剪消除算法的思考,这一篇的主题是计算单行覆盖面积,以此来确定是否达到了裁剪条件。
就像之前所说的,在该游戏中,基本方块都由四个小方块构成,四个小方块的尺寸均是25*25。因此游戏区域是宽可容纳10个方块,高可容纳20个方块。即250*500。每行的间距均是25。
因此,现在的问题就是,如何判定在这个宽250,高25的区域内,方块所占的面积。如果能够计算出其面积,而这个区域的...
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2015-01-02 16:03:52
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前些天看了《Android游戏编程之从零开始》一书中一个简单飞机游戏的实现代码,一时手痒,也写了一个练练手。虽然我的本职工作并不是写游戏,不过程序员或多或少都有编写游戏的情结,那就写吧,Just for fun!...
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2015-01-02 13:28:21
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在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效;合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次。在 Android 中。常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类。1. MediaPlayer...
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移动开发 时间:
2014-12-30 13:21:02
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1.矩形碰撞所谓矩形碰撞,就是利用两个矩形之间的位置关系来进行判断,如果矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上都可以认为这两个矩形发生了碰撞。如果单纯的去考虑哪些情况会判定两个矩形发生碰撞,倒不如反思考虑两个矩形之间不发生碰撞的几种情况。其实两个矩形不发生碰撞的情况就上下左右这四种。下面通过实例项目...
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移动开发 时间:
2014-12-26 16:21:20
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324
1.游戏适屏的简述和作用由于市面上安装 Android 系统的手机不断增多,出现了各种分辨率、各种屏幕尺寸的Android 系统手机。为了保证一个游戏或者一个软件能在所有的 Android 手机上正常显示,常用的适屏做法有:利用屏幕宽高、位图宽高来设置一些游戏元素的位置;字体的适屏做法最好的使用字体...
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移动开发 时间:
2014-12-23 12:20:45
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239
本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。...
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编程语言 时间:
2014-12-22 21:19:58
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494
本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效相关的语法知识,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个生机勃勃的热带雨林场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。...
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编程语言 时间:
2014-12-22 19:39:03
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333
1. Animation动画在Android 中,系统提供了动画类 Animation ,其中又分为四种动画效果:● AlphaAnimation:透明度渐变动画●ScaleAnimation:渐变尺寸缩放动画;● TranslateAnimation:移动动画● RotateAnimation:旋...
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移动开发 时间:
2014-12-19 12:50:54
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349