状态机是非常常用的游戏编程模式,状态机的设计也有简单或复杂的区别。我脑海里的状态机状态机是什么样的?这是一个非常典型的状态机设计(随手写的):// 状态类 class State { // 保存的状态机引用 StateMachine _machine; ...
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编程语言 时间:
2014-12-04 00:49:36
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使用cocos2dx3.2 引擎制作重力模式下的俄罗斯方块,底部可以进入目录页...
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其他好文 时间:
2014-12-03 12:30:52
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下面是我的回答:
1、游戏分为不同的平台类型:网页游戏、移动端的手机游戏、PC端游戏、专用主机游戏,作为个人开发者,基本上只有第二种能够赚钱,第一种需要服务器端的运营,后2种就不用考虑了
2、写游戏用什么软件工具?简单的说来,就两个:2D的用Cocos-2D,3D的用Unity 3D。且它们都有一个好处:可以直接跨平台部署到Android/iPhone上去(甚至网页端)。
3、但关键的问题是...
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2014-12-01 22:33:01
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1.不可盲目看API文档很多人在接触学习一门新的平台语言时,总喜欢先去探究一番API文档。先不说成效如何,至少编者认为这种方式不适合大部分人来效仿,主要原因在于 API 领域广泛,牵涉到的知识点太多,而对于刚刚接触平台开发语言的大部分人来说,遗忘速度远远大于记忆!这种做法是大量消耗精力、小量吸取知识...
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移动开发 时间:
2014-12-01 14:03:23
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框架源自《OpenGL游戏编程》,增加了此框架的部分功能。其中有些小错误,尤其是MD2模型的那章,给出的框架只支持载入一个BOSS,当再载入一个BOSS时,就会发现两个模型的帧速会乱套。对GLFrame扩展,代码有人要的话再发:1.3DSLoader支持JPEG/JPG,TGA格式的纹理2.支持MD...
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2014-11-30 00:24:39
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第二章 预备知识体系
——本章涉及空间数学、解析几何、线性代数、计算机图形学、算法、数据结构等众多基础学科。同上一章相比,虽然枯燥,但是绝不能称为废话之章,即使粗略的看一遍,也比直接跳过来的好,详细地读完,会让读者以后的开发之路走的更加平坦。
并且本章的知识不仅仅对您的Unity游戏开发有帮助,对于大部分软件开发人员都是大有作用的。
作为传统3D游戏编程来讲,需要运用到的知识面非常之广,涉及到的学科特别之多。而通常讲编程的书籍,会弱化数学知识,讲数学的书籍,会弱化编程方面的知识。这就是我在第一章所提到的数学...
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编程语言 时间:
2014-11-24 19:20:03
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在看《游戏编程精粹6》时看到了这个引擎,彩插7是这个引擎的Editor,我一看就是Qt写的,我太熟悉Qt的界面了,呵呵。Editor非常强悍!有类似3dmax的4个视图下载这个看下吧,里面有截图。OnsourceForge官网在中国的论坛Delta3d技术研究群,欢迎您的加入研究Delta3d在虚拟...
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2014-11-17 15:35:56
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本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。...
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2014-11-17 12:25:58
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Python可以在内存中存储信息,有时候,我们想可以把一堆东西存储在一起,放在某种“组”或者“集合”中,这样一来,就可以一次对整个集合做某些处理,也能更容易地记录一组东西。Python把这类集合叫做列表(list)。 列表非常有用,很多很多程序里都用到了列表。后面几章开始讨论图形和游戏编程时我们的例...
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2014-11-11 18:54:12
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