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这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第10节:Particles (粒子),第11节:Depth Sorting and Z-Buffering (深度排序和Z-缓存),以及第12节:Working with Viewports (使用视口)。这两节...
原文:http://blog.csdn.net/ecitnet/article/details/1799444游戏编程中的人工智能技术.>.(连载之一)用平常语言介绍神经网络(Neural Networks in Plain English)因为我们没有很好了解大脑,我们经常试图用最新的技术作为一种...
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2014-09-26 18:15:28
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这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第8节:Using Fonts(使用字体),和第9节:Billboards (广告牌)。这两节的内容都不多,所以就放在一期里面讲了。
原文翻译:
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这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第6节:AlphaBlending,也就是alpha混合。这一节的内容不多,所以就一次性讲完吧!
我们先将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:
1、 EnablingAlpha Blending (...
这一章讲的是Blending,包括alpha 混合和alpha 测试两个方面。这一章的内容总体来说比较简单。然而,后面的习题却并不是很简单……
下面是习题解答部分:
习题1部分:
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这...
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2014-09-24 06:10:36
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这一章讲的是光照。光照(lighting)是Direct3D中非常重要的概念,而与之相对应的是材质(material)的概念。如果没有材质的话,那么光照的作用也无法体现。
在较早一些的关于DirectX 9的编程入门书籍里,一般是使用D3DLIGHT9结构体来建立一个光源,而用D3DMATERIAL9结构体来定义物体的材质。我们要做的就是一些很琐碎的家务活,基本上就是创建这些结构...
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2014-09-20 01:10:56
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这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这个超级长的节前两次讲了一多半内容,这一期我们要把它讲完。
再次将这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:
1、Using V...
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这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这个超级长的节上次讲到了顶点部分,这一期我们讲变换部分。
再次这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:
1、Using Verti...
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这一次我们继续来讲述Jim Adams老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第4节:Getting Down to Drawing。这一节可以说是超级长了,所以我们就分3次来讲吧!
由于这一节的内容实在是太多,所以我这一节的各小节的标题列在下面,以供大家参考:...
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从这一期起,我们进入了本书的第二部分,叫做DirectXBasics (DirectX基础)。这一部分分为以下五个章节:
第2章 Drawing with DirectX Graphics (用DirectX图形进行绘图)
第3章 Interacting with Direct...