4.1 从田忌赛马到矩阵的四则运算
4.1.1 田忌赛马故事中的矩阵及其加法
尽管矩阵属于高等数学的范畴,但早在春秋战国时期,矩阵数学的思想就已经在中国的土地上开始萌芽。
齐国的大将田忌,很喜欢赛马,有一回,他和齐威王约定,要进行一场比赛。 他们商量好,把各自的马分成上,中,下三等。比赛时,上马对上马,中马对中马,下马对下马。由于齐威王每个等级的马都比田忌...
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2014-09-02 15:57:34
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4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘
对应地,矩阵也有它的减法,代入到赛马的故事中,可以理解为削弱马匹的实力:
如果不用+数值的方法来量化马匹实力的提升程度,而是用倍数,即实力提升到原来的两倍,则矩阵里的数需要做乘法的运算:
把2抽取出来,就可以得到矩阵与实数相乘的法则——数乘:
...
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2014-09-02 15:52:34
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4.1.4 田忌赛马中矩阵乘法的体现
下面再来看看孙膑对矩阵都做了哪些操作:
————
在这一变换中,马匹的总属性没有发生任何更改,孙膑不需要换马,也无需提升任何一匹马的档次即可反败为胜:
该变换一举打破了数乘与加减法的常规,运用矩阵布局的思想,充分调度了矩阵内的各个元素,奠定了比赛的胜局。孙膑的足智...
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2014-09-02 15:50:34
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3.2.7 用冲破极限的数字打造图形纹理
Flash滤镜的参数虽然简单,但它们从各种几何规则的约束中解放了出来,比如模糊X可以不等于模糊Y,参数能容纳很大的数值,斜角的距离不再受大小的制约(当然Photoshop的阴影滤镜也如此),内外效果可以并...
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2014-08-28 17:01:50
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3.2.3 反向斜角实现凹陷的浮雕效果
Photoshop的斜角滤镜通过方向参数来进行设置,在Flash里面也不难,只要把高亮显示和阴影的颜色交换一下,或者将角度,距离的其中一项设置成负数即可达到效果。(图 3.46~图 3.48)(注意,这里我加了个投影滤镜来打底)
图 3.46 通过交换加亮和阴影的颜色来达到凹陷的效果
图 3.47 通过将距...
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2014-08-28 16:17:10
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3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感
在上一节的最后,我给出了一个用渐变发光制作立体字的小例子。方法是翻转渐变的透明度变化方向。(图 3.51)
图 3.51 利用渐变发光制作浮雕效果
虽然立体感已经出来,但是厚度部...
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2014-08-28 16:16:49
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3.2.6 渐变滤镜模拟简易等高线
等高线是Photoshop精华中的精华,在第2章我们就已经初步领略到它的强大之处了。不过在上一节,我们就有意无意地在Flash IDE里的渐变发光滤镜中看到了等高线的身影(图 3.76)。
图 3.76 利用渐变...
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2014-08-28 16:11:40
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3.2.2 高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”
不少ActionScript图书或者网上教程在介绍斜角滤镜时都喜欢拿高强度的参数作为例子来讲解雕刻清晰的实现方法(图 3.38)。
图 3.38 用高强度的斜角滤镜实现雕刻清晰
实际上,这种做法并不经得起推敲。首先,两光面和两暗面之间并无分界,其次,实例中的图形恰好是矩形,如果换成轮廓复杂点的文字,这个...
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2014-08-28 14:50:19
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