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搜索关键字:镜面反射    ( 52个结果
SharpGL学习笔记(十一) 光源创建的综合例子:光源参数可调节的测试场景
灯光的测试例子:光源参数可以调节的测试场景 先看一下测试场景和效果。 场景中可以切换视图, 以方便观察三维体和灯光的位置。环境光,漫射光,镜面反射光都可以在四种颜色间切换。 灯光位置和摄像机位置(LookAt)可以输入数值或者点动调节,也可以按键盘的QEWASD六个键进行调节。 你还会注意到:球体对 ...
分类:其他好文   时间:2016-08-27 00:31:14    阅读次数:282
outdated: 18.Quadrics
quadratic可以做许多有趣的事,在声明全局变量时,GLUquadricObj为quadratic(二次曲面)的指针。在InitGL()函数中,glLightfv()函数已经见过好多次了,镜面反射,光线追踪都需要用到。gluNewQuadric()函数创建一个quadratic。gluQuadr ...
分类:其他好文   时间:2016-07-16 08:50:23    阅读次数:210
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。 水平有限,难免有谬误之处,望指出。 Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——Bl ...
分类:编程语言   时间:2016-07-10 09:51:41    阅读次数:699
Vertex中实现每顶点光照的镜面高光效果
1,基础知识讲解 一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光、漫反射和镜面反射。那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光、漫反射、镜面高光。对于这三种光照,都存在着一定的影响因素,这就需要去追究其光照模型的公式了。 (1),环境光强影响因素 ,由此可看出环境光 ...
分类:其他好文   时间:2016-05-31 23:50:26    阅读次数:213
[OpenGL] 茶壶与光照
OpenGL可以设置至少8种光源,它们的标号为GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2……。在这里我们使用了两种光源,一种是环境光,另一种是聚光灯。         在设置光照时,我们需要考虑这样三种光:环境反射光、镜面反射光、漫反射光。在Phong光照模型中,就是通过这三种分量的取值来模拟真实光照的。其中,环境反射光是光源多次反射后的光,可以理解为背景光,镜面反射和漫反射反映...
分类:其他好文   时间:2016-05-12 16:23:56    阅读次数:306
计算机图形学(一) 视频显示设备_6_三维观察设备
显示三维场景的图形监视器的设计,采用了从振动的柔性镜面反射CRT图像的技术。此类系统的操作原理如图2.16所示。当变焦反射镜振动时改变焦距长度。这些振动是同CRT上对象的显示同步的。因此,将该对象上的每一点从镜面反射到空间位置,对应于该点到指定观察位置的距离。这样就允许我们围绕着一个对象或场景行走,并从不同的角度进行观察。 图2.17给出了Genisco SpaceGraph系统,它采用振动镜将三维对象投影进25 cm x 25 cm x 25 cm空间。这个系统也能显示选定对一象在不同深度横截面的...
分类:其他好文   时间:2016-04-12 17:28:29    阅读次数:212
进阶光照与材质之光照和反射模型
第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面有下面几个主题:渲染公式基本光照定义光照和lambert法则双向反射分布函数BRDF漫反射材质原理简介与模型镜面反射材质原理简介与模型 基本光照定义 对于我们眼睛可见的光对于表面的作用,他们会发生 ...
分类:其他好文   时间:2016-04-11 08:41:22    阅读次数:430
进阶光照与材质之光照和反射模型
第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式 博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面 有下面几个主题: 渲染公式 基本光照定义 光照和lambert法则 双向反射分布函数BRDF 漫反射材质原理简介与模型 镜面反射材质原理简介与模型 基本光照定义 对于我们眼睛可见的光对于表面的作用,他们会发生,反射,穿透,折射,吸收,或者表面自发光。...
分类:其他好文   时间:2016-04-11 07:23:10    阅读次数:258
Phong和Blinn-Phong光照模型
Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向
分类:其他好文   时间:2016-03-20 21:03:21    阅读次数:365
SurfaceOutput
下面着重分析一下surface shader中是如何使用BlinnPhong光照模型的,为以后写代码做铺垫。源文件取自Unity3D官网下载的builtin_shaders, 源文件名为Normal-Glossy.shader,描述了最基本的镜面反射是如何设计的**/Shader "Specular
分类:其他好文   时间:2016-02-22 15:20:20    阅读次数:148
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