1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。其实也就是6和9的差别啦,呵呵,六九式...
3、世界坐标系:又名绝对坐标系...
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2014-05-12 23:55:21
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空间中的点是可以用向量来描绘的,这些点的描绘是基于我们自建的欧式空间坐标系下。我们可以用一个行向量来表示一个空间的点。那我们的要进行空间坐标的转换的时候怎么办呢?一个行向量 B,我可以理解成IB,B的三个值既为三个行向量(1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)上的三个分量的度量。我们设向量M是一个3x3的向量。M是线性无关。即M得三个行向量a1,a2,a3不共面,Mx=B,这时候 是一个3x...
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2014-05-11 21:20:06
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摘要:在地理数据库中,坐标系和其他相关空间属性被定义为各数据集的空间参考的一部分。空间参考是用于存储各要素类和栅格数据集,以及其他坐标属性(例如,x,y
坐标的坐标分辨率及可选的 z 坐标和测量 (m) 坐标)的坐标系。如果需要,可使用表示表面高程的 z 坐标为数据集定义一个垂直坐标系。任何特定区域...
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2014-05-11 15:46:01
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之前看w3cshool上面,看到了a,name配合可以设置锚点,很多看书的网站上都用到,可以根据点击对应的目录章节,自动跳到具体的文字内容。
不过用锚点做的特效感觉很粗糙,不够平滑,总是一下子就跳到下面去了,没有给浏览者一种平滑的感觉。所以自己就计划着能不能做一种类似的比较平滑的效果呢?
当然是可以的。这篇博客中的特效要用到如下的函数和属性,大家没见过或者见过用过已经忘了的,可以到w3csho...
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2014-05-09 21:09:00
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其他构造器的旋转也可参考这副图。RotateAnimation旋转坐标系为以旋转点为坐标系(0,0)点。x轴为0度,顺时针方向旋转一定的角度。1.RotateAnimation(fromDegrees,toDegrees)[默认以View左上角顶点为旋转点]。X轴顺时针转动到fromDegrees为...
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2014-05-08 18:49:36
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Ogre是右手坐标系:x轴正向向右,y轴正向向上,z轴正向指向屏幕外node->setPosition(x,y,z)与node->translate(x,y,z)的区别:setPosition将节点位置设置到(x,y,z),而translate是将节点(x,y,z)的值加到当前位置上,得到的值才是节...
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2014-05-08 09:44:08
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圆与矩形的碰撞检测,假设矩形中心点v0, 上边中心点v1, 右边中心点v2, 圆心v, 圆半径r, 矩形半宽w1, 矩形半高h1,。v0为矩形的坐标系原点,(v0,v2)为矩形坐标系x轴,(v0,v1)为矩形坐标系y轴,圆心到矩形y轴距离为w2, 圆心到矩形x轴距离为h2,如图所示:
根据图示可以很容易的写出圆与矩形的碰撞检测算法:
{CSDN:CODE:328484}...
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2014-05-07 08:05:15
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OpenCV坐标系与MATLAB中矩阵行与列的对应...
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2014-05-07 04:54:58
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OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换(模型变换—视图变换(两者合称几何变换))、投影变换、裁剪变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界。
坐标系统
世界坐标系:在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带...
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2014-05-06 22:44:53
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方法一:
在Arcmap中转换:
1、加载要转换的数据,右下角为经纬度
2、点击View——Data Frame Properties——Coordinate System
3、导入或选择正确的坐标系,确定。这时右下角也显示坐标。但数据没改变
4、右击图层——Data——Export Data
5、Use the same coordinate system a...
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2014-05-06 15:00:20
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