未完!!预计10月3日前完成 贪吃蛇 项目完成时有展示~ 实现过程 制作场景UI 开始场景界面 添加一个Canvas作为游戏开始场景并将Canvas下的Render Mode设置为Screen Space—Camera 1:Screen Space-Overlay:这种模式层级视图中不需要任何的摄像 ...
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编程语言 时间:
2018-10-01 10:33:33
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UnityCanvasUI自适应部分 用Canvas下的自适应UI Scale Mode: Constant Pixel Size:固定像素大小,无论如何UI怎么样就怎么样,只能通过 Scale Factor调节。 Scale With Screen Size:需要设置 Reference Reso ...
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2018-10-01 00:09:51
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最近才开始学Unity3d,被这个本地空间和世界空间搞得有点晕头转向的。于是花了一点时间随便写了一点代码加深理解。代码如下: 在unity3d Editor中,我们创建一个cube的GameObject,它的坐标是(3,3,3),然后MoveX脚本赋给此cube。 首先我创建了一个三维坐标都是2的点 ...
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编程语言 时间:
2018-09-27 23:55:21
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0x00 前言 前一段时间去英国出差,发现Unity Brighton 办公室的手绘地图墙很漂亮,在这里分享给大家。 在这篇文章中,我们选择了过去几周Unity官方社区交流群以及UUG社区群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享。主要涵盖了 UGUI、Lighting、Profiler、 ...
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编程语言 时间:
2018-09-25 10:12:54
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1.点与坐标系 二维时:xy坐标和指向角度,例如扫地机器人,朝哪个方向运动 即 (x , y , θ ) 向量的内积 向量的外积 a × b = a的反对称矩阵 点乘 b =a ^ b 其中 a^ 为a的反对称矩阵 坐标系:世界坐标系,机器人坐标系,传感器坐标系 2.旋转矩阵 考虑旋转不考虑平移,一 ...
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2018-09-24 23:25:33
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协程(Coroutine)的概念存在于很多编程语言,例如Lua、ruby等。而由于Unity3D是单线程的,因此它同样实现了协程机制来实现一些类似于多线程的功能,但是要明确一点协程不是进程或线程,其执行过程更类似于子例程,或者说不带返回值的函数调用。 协程类型IEnumerator 在内部方法使用 ...
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编程语言 时间:
2018-09-23 00:17:23
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背包系统,无论是游戏还是应用,都是常常见到的功能,其作用及重要性不用我多说,玩过游戏的朋友都应该明白。 在Unity中实现一个简易的背包系统其实并不是太过复杂的事。本文要实现的是一个带检索功能的背包系统。先看一下我们要完成的效果 。由于上传的gif图不能大于5M,所以录制的质量比较一般。大家先将就看 ...
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编程语言 时间:
2018-09-22 21:13:33
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一、说明 上一篇文章说明Shader基本结构,但是没有详细说明子着色器SubShader点击打开链接 ,这篇详细说明子着色器SubShader 二、子着色器SubShader 写法:写在SubShader的第一句Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "V ...
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编程语言 时间:
2018-09-21 10:54:08
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Unity版本:2017.3 功能:用UGUI实现简单的背包物品拖放/交换功能 一、简介 在UGUI下,物品的拖放脚本实现主要依赖于UnityEngine.EventSystems下的三个接口 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler; 其次还 ...
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编程语言 时间:
2018-09-17 19:54:32
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本篇简单介绍 插件 的使用 Final IK简介 是一个反向动力控制插件。( 版本为 及以上版本) 反向动力控制:通俗的将就是通过子骨骼,推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。所以你只需要控制子骨骼进行运动操作。 IK类型 为我们提供了很多IK类型供选择,主要的IK类型。 " ...
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编程语言 时间:
2018-09-17 13:34:51
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