http://gad.qq.com/article/detail/7151089UIWidget的显示顺序我们在设置UISprite、UILabel等控件的深度时,都是在设置其Widget样式中的Depth值。其实这些控件都是继承至UIWidget。但是UIPanel不是继承至UIWidget,De...
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2016-01-14 20:44:48
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用处是减少对精灵的渲染次数,用法如下1 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("person.plist");2 SpriteBatchNode *node = SpriteBatchNode::create...
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2015-12-20 14:29:33
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对于性能优化这个知识点来说,实在是太广了,博主本人也一直非常关注这方面的学习,而对于性能优化来说它包括了非常非常非常多方面,比如:I/O的优化、网络操作的优化、内存的优化、数据结构的优化、代码层次的优化、UI渲染优化、CPU资源使用率的优化、异常处理的优化等等等等。。。本篇文章就博主本人的理解来讲述...
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2015-12-10 11:20:10
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对于性能优化这个知识点来说,实在是太广了,博主本人也一直非常关注这方面的学习,而对于性能优化来说它包括了非常非常非常多方面,比如:I/O的优化、网络操作的优化、内存的优化、数据结构的优化、代码层次的优化、UI渲染优化、CPU资源使用率的优化、异常处理的优化等等等等。。。本篇文章就博主本人的理解来讲述一些在Android开发中可以优化的地方ArrayList和VectorArrayList和Vecto...
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2015-11-25 17:00:09
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看了一个沙龙----内存和渲染优化总结如下: 1.终于知道为什么有序列化成流文件了。。。因为流文件的大小比C++和PYTHON里面一个对象的占用要少。 so,对于这种大型的文件对象,存成流文件会存成对象占用少, 表的话,传统一般直接IMPORT成python对象,现在直接在C++用map结...
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2015-10-09 21:27:06
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VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS)以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS, 推荐配置是GT...
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2015-09-25 13:21:54
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手机硬件限制,很多PC上的渲染优化技术是没办法直接拿过来用的。目前有些游戏为了实现多部队战斗的效果,各种降低骨骼数目,模型面数的方案,但都逃不过骨骼动画计算这一环节。在上个公司的时候,自己瞎想了一张方案,没想到最后还写出来了, 没想到最后还用上了。。。先上张图,里面有100个士兵和10个萌宝宝的场景...
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2015-09-03 17:59:18
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验
在工作中我们形成一个小组“strike team”来优化unity渲染的cpu部分。
基本信息/父本的警告
在很多情况下,我要严厉的说“这段代码很烂!“。当要努力改善代码的时候,你当然想提高不好的地方,这是重点。
一般来说并不意味着代码库是坏的,或者它不能用于做出好东西。就在今年3月,...
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2015-09-02 13:43:54
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fixed元素,常见网站右侧出现一个返回顶部的按钮,滚动的时候,会发现返回顶部这个区域在不停的进行重绘,而返回顶部是position:fixed定位的。这也解释了为什么fixed定位是最耗性能的属性之一如何查看元素在不停的重绘呢?Chrome渲染分析工具 Rendering;如上图,按F12调出开发...
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2015-06-02 19:27:46
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