9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到。几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了。需要做...
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编程语言 时间:
2015-02-13 13:12:25
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原文:swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-7-8 移动平台的算法在上个小节,我们完成了平台的产生。那么我们来实现一下让平台移动。平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了。 在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的...
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移动开发 时间:
2015-02-12 15:27:40
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在上个小节,我们完成了平台的产生。那么我们来实现一下让平台移动。平台的移动,我们只需要在平台工厂类中写好移动的方法,然后在GameScene类中统一控制就行了。在GameScene类中,有个update方法会每隔一定的时间调用,用来控制平台的移动再适合不过了。首先,我们在GameScene类中定义一...
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移动开发 时间:
2015-02-12 12:23:04
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原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-3 显示一个动态的熊猫 一个静态的熊猫明显不能满足我们的欲望,接下来我们就让熊猫跑起来。序列帧动画的原理就是不停的切换不同的图片。当我们将一张一张的切换Panda类的跑动文理后,熊猫就跑起来了。那么首先我们需要一个数组常量来储存跑动动画文理,...
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2015-02-11 16:15:54
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原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-2 创建熊猫类当我们创建好项目文件后我们就可以开始一步一步的按照我们之前列入的清单来编写我们的游戏。现在就让我们来创建一个熊猫这个类Panda.swift。我们将采取分解的方式,一步一步的完成Panda.swift的编写 首先,我们要导入Sp...
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编程语言 时间:
2015-02-11 15:56:04
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原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-5-6 踩踏平台是怎么炼成的 在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一。如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情。实际上,我们只用到3张图。分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边。关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够...
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编程语言 时间:
2015-02-11 15:56:04
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原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-1学习目标 一、进一步学习Swift的游戏制作 二、掌握SKNode,SKSpriteNode的运用 三、了解SpriteKit的物理系统 四、掌握动作(SKAction)的运用 在这一章,我们要通过制作跑酷熊猫这个游戏来进一步学习Swift...
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编程语言 时间:
2015-02-11 15:55:00
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原文:Swift语言实战晋级-第9章 游戏实战-跑酷熊猫-4 熊猫的跳和打滚之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画。 …… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas...
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2015-02-11 15:53:35
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在游戏中,有很多分来飞去的平台,这个平台长短不一。如果每种长度都去创建一张图片那是比较繁琐的事情。实际上,我们只用到3张图。分别是平台的,平台的中间部分,平台的右边。关键是平台的中间部分,两张中间部分放在一起能够很好地衔接起来,这样只要增加中间部分的数量就能创建不同长度的平台。那这种图片该怎么制作....
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2015-02-11 15:51:42
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之前我们学会了跑的动作,现在我们可以利用同样的方法来实现了跳和打滚的动画。…… class Panda : SKSpriteNode { …… //跳的纹理集合 let jumpAtlas = SKTextureAtlas(named: "jump.atlas") //存储跳的...
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编程语言 时间:
2015-02-10 13:01:52
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