1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与 ...
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2017-02-21 14:34:07
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1.Lambert模型(漫反射) 环境光: Iambdiff = Kd*Ia 其中Ia 表示环境光强度,Kd(0<K<1)为材质对环境光的反射系数,Iambdiff是漫反射体与环境光交互反射的光强。 方向光: Ildiff = Kd * Il * Cos(θ) 其中Il是点光源强度,θ是入射光方向与 ...
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2017-02-17 14:57:30
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教程 21聚光灯光源原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial21/tutorial21.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn....
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2016-11-19 21:21:38
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教程 20点光源原文: http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial20/tutorial20.htmlCSDN完整版专栏: http://blog.csdn.ne...
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2016-11-19 21:21:21
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图像拼接是图像处理中最为常见的一个功能,在不考虑旋转的情况下,也就是需要求取拼接亮就行了,然而当光源是点光源时,往往成像都是高斯性质, 这样会导致中间亮,两边暗或者四周暗,在这种情况下拼接,图像会存在很明显的拼接痕迹。 因此,本文针对上述拼接痕迹,设计了一种线性平滑的方法。 上代码: 没有采用上述拼 ...
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2016-10-18 18:24:14
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第8章 光与影 图像渲染的丰富效果很大程度上也要归功于光与影的利用。真实世界中的光影效果非常复杂,但是其本质——光的传播原理却又是非常单一的,这便是自然界繁简相成的又一例证。为了使计算机模拟丰富的光照效果,人们提出了几种不同的光源模型(环境光、平行光、点光源、聚光灯等),在不同场合下组合利用,将能达 ...
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2016-08-08 12:52:02
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写在前面
上一节光照中使用材质和lighting maps介绍了使用材质属性和lighting maps使物体的光照效果能反映物体的材料特性,看起来更逼真。在前面的章节中使用的实际上都是一个点光源,本节将学习其他几种光源类型,以及在场景中使用多个光源。本节代码均可以在我的github下载。
本节内容整理自:
1.www.learnopengl.com light caste...
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2016-07-10 18:52:44
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http://poj.org/problem?id=2540 题意:给你每次行走的路径,而且告诉你每次离一个点光源是远了还是近了,要求每次光源可能存在的位置的面积。 思路:如果出现"same",说明光源在中垂线上,面积为0,否则我们考虑远了或者近了,实际上就是在路径中两点连成直线的中垂线就是半平面直 ...
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2016-07-08 21:27:03
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光类型
Point Light 什么是点光源...
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2016-05-27 12:08:43
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总序如果没有光源,就不可能看到任何渲染结果。
AmbientLight: 环境光,基础光源,它的颜色会被加载到整个场景和所有对象的当前颜色上。
PointLight:点光源,朝着所有方向都发射光线
SpotLight :聚光灯光源:类型台灯,天花板上的吊灯,手电筒等
DirectionalLight:方向光,又称无限光,从这个发出的光源可以看做是平行光.
AmbientLight=>影响整个场景的光...
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2016-05-12 23:40:54
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