光源光是自然界中常见的现象,我们把正在发光的物体成为光源。与光相对立的是阴影,光被物体
遮挡住了便形成了阴影。根据光照的效果不同,THREE.js中抽象除了几种不同的光源。
聚光灯(THREE.SpotLight)
平行光源(THREE.DirectionalLight)
环境光源(THREE.AmbientLight)
半球光源(THREE.HemisphereLight)
点光源(THRE...
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2016-05-12 14:47:58
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在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pixel行光的有效组合。在没有Pixel平行光时,_WorIdSapceLightPos0也可能含有1个Pixel点光源的位置数据,但是并没有有效的_LightColor0数据。在ForwardAdd内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有Pixel光源,而且按照强度大小,平行光优先的顺序依次对每一个Pixe!光源执行一次。
在Forwar...
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2016-05-12 14:18:07
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对于LightMode=Vertex的Pass来说,有效存取光源的方法是读取unity_LightPosition[4]和unity_LightColor[4],这两个数组可以保证在Unity的3个RenderingPath下都有效工作。需要注意的是,unity_LightPosition[4]中的点光源的位置向量和平行光的方向向量都处于CameraSpace中。如果各位想写一个只逐Vertex照明的Shader,又不想操作这些恼人的数组,可以直接使用UnityCG.cginc中的ShadeVertexLi...
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2016-05-06 16:06:06
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读书笔记第二章,加了许多博主的理解和补充。
第二章讲的也是基础知识,补充了博主许多知识缝隙。
介绍了四中类型光的光照模型,点光源,面光源,方向光,聚光灯,和他们的光照模型,还简单介绍了下GI。
这章的几个topics:
1.理想的点光源
2.几何衰减
3.光照通过物质的衰减
4.方向光
5.面积光
6.聚光灯
7.本地和全局光照模型
8.环境光
作者首先介绍了真实世界中一些...
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2016-04-06 20:21:46
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最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader ...
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2016-03-30 11:03:03
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投射阴影方法一:添加一个单独的pass通道pass{ Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}}ShadowCaster:阴影投射器,可以投射阴影方法二:添加物体默认阴影投射FallBack "Diffuse"然后给光线开启阴影:效果如下:(效果图为添加平行光)如果要让我们的shader支持点光源阴影投射,就添加 FallBack "Diffuse"添加点光源后...
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2016-03-23 22:24:43
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给正方体加一张图片作为材质,简单的呀。 1.创建Cube GameObject-->3D Object-->Cube 但是发现在场景里正方体是黑的。 可以加一个点光源。GameObject-->Light-->Point Light 调节光源位置到主摄像头和正方体之间。这样场景里就看到一个正方体。
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2016-03-18 20:16:44
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直接上实例:一、自定义光照:效果图(白色点光源照射时)图片及参数节点编辑备注: 1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推;光照强度为变化的一维数值。 2.图片的Wrap Mode要改为Clamp,这个地方比较重要。
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2015-12-05 15:56:36
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新学Unity3D,很多都不明白。如果下面的理解有问题,肯请留言指出。刚遇到这么一个问题:场景里拖了一个长方体,上了一个Mobile/Diffuse的材质,在长方体顶部加了一个点光源,移动点光源时,发现长方体的光照很怪异,移动到两边时近亮远暗,但是移动到长方体上方中间位置时,整个长方体的上表面一个明...
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2015-10-29 13:08:15
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3D游戏中光照对于游戏效果占有举足轻重的作用,也是与2D游戏的重要区别。cocos引擎也提供了完善的光效效果支持。
光照就是光源照到物体上的效果,cocos引擎支持四种光源,继承自Node类,也就是说可以作为子节点防止到场景里,四种光源的基类是BaseLight,它是所有灯光的基类,cocos2d-x支持4种灯光,环境光、方向光、点光源和聚光灯。每个灯光都有一个灯光标记lightflag, 只有当物体的灯光掩码lightmask与(1<<lightFlag)做与运算不为0的时候这个物体才会被该灯光照亮。...
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2015-10-06 20:57:36
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