这里我用的空间是x向右为正,y向下为正,z向屏幕里面为正。相当于标准右手系绕x轴旋转了180度。 将三个点光源放在 r = [0.3,0,0.5];g = [0.3,-0.5*cos(pi/6),-0.5*sin(pi/6)];b = [0.3,0.5*cos(pi/6),-0.5*sin(pi/6 ...
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2018-04-26 01:06:23
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一:集光比(C) C=输出面积/输入面积 二:点光源和面光源 (1)评价点光源的两个指标:发光效率η和发光强度I 光强分布(配光):指发光强度随方向变化的现象。 (2)面光源 亮度:,也可表示为。 亮度是光通量在两个几何空间扩展的一种度量。即面积上和立体角上的扩展。也就是说,当光通量不变,扩展在更大 ...
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2018-04-03 17:33:47
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接着上一章的例子,这章节来介绍一下三种灯光(平行光、点光源、聚光灯)的使用。 引入头文件#import ''NVWorldLight.h'' 1、创建平行光 在onCreate里面实例话灯光对象,代码如下图 代码: // 灯光、地面、粒子都属于世界
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2018-04-01 23:29:29
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之前在“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源”中用了Shade4PointLights()函数来计算点光源的反射。这个函数记录在unitycg.cginc中,其中用到的前八个参数来自于UnityShaderVariables.cginc。在这个例子中,只一个pass就实现了平等光、点光源反射,以及高光反射。后来在学习中,接触到另一种点光源反射的例子,用到两个pass,第一个pass
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2018-02-06 16:39:44
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场景中建一个plane,一个cube一个capsule把场景平行光的强度调低一些,再加一个点光源,设置为绿色吧,俗话说的好:爱是一道光,绿到你发荒……把点光源的shadowtype设置为hardshadow(默认的是无阴影)如上图,平行光和点光源都产生了阴影。要烘焙lightmap,就要把被烘物体设置上lightmapstatic平行光和点光源都把Baking设置为Baked在lighting面板
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2018-02-01 13:05:23
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在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。pass{tags{"lightmode"="forwardadd"}//1.blendoneone//2.CGPROGRAM#
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2018-01-26 17:11:40
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在之前“ShaderLab学习小结(三)漫反射+高光+点光源请添加链接描述”中的场景加入一个plane,如下图:被平行光和点光源照射的球体没有产生阴影代码方面很好解决,就是在原先的shader最末尾加个fallback即可Shader"shadername"{SubShader{}fallback"Diffuse"}效果如下图:在两个光源照射下,球体产生了阴影,并投射到下面的plane上。注:pl
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2018-01-26 14:48:50
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场景中有一个平行光,一个×××点光源,设高光颜色为绿,效果如下:Shader代码:Shader"Custom/DifSpecPoint"{Properties{_Spec("Spec",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色_Shin("Shin",range(1,32))=2//高光强度系数}SubShader{pass{tags{"lightmode"="forwardbase"}CGPR
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2018-01-26 14:48:42
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.基本概念 1.光源:unity支持的光源有四种 1)平行光Directional Light 2)点光源Point Light 3)聚光灯光源Spot Light 4)区域光光源Area Light 此外,发光材质也可以算作一种特殊光源 2.光与物体相交 光与物体相交有两个结果:吸收(aborpt ...
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2017-11-11 13:03:12
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一渲染细节: 在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(per-pixel lit mode)。 接下来,最多有4个点光源会以逐顶点渲染方式被计算。 其他光源将以球面跳河的方式进行计算。 判断一个光源是否为逐像素光源的依据: 渲染模式被设置为不重要的光源不用逐像素光照模式计算。 最亮的 ...
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2017-09-11 12:27:55
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