理论部分时间间隔动作(ActionInterval)是一个在一段时间内执行的动作。 它有一个开始时间和完成时间。完成时间等于起始时间加上持续时间。ActionInterval的子类与位置有关的动作类;JumpBy,JumpTo,MoveBy,MoveTo,BezierBy,BezierTo,Card...
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2015-10-05 23:21:39
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理论部分即时动作是会立即被执行的动作。他们没有持续时间动作(ActionInterval)的持续时间属性。继承自 FiniteTimeAction。被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, Show, StopGrid...
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2015-10-05 19:32:49
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理论部分有限时间动作类继承自Action类,被ActionInstant(即时动作) , 以及 ActionInterval(持续动作) 继承。即时动作是会立即被执行的动作,被 CallFunc, FlipX, FlipY, Hide, Place, RemoveSelf, ReuseGrid, S...
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2015-10-05 18:10:12
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理论部分Action类也是cocos核心基础类之一,在游戏中起着非常重要的作用,继承自Ref,被FiniteTimeAction(有限时间动作),Follow, 以及Speed继承。有限时间动作可以划分成:即时动作(ActionInstant),即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完...
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2015-10-05 16:55:36
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#include"cocos-ext.h"//包含头文件usingnamespacecocos2d::extension;//引用命名空间/***创建CCControlSlider的两种方式*///用CCSprite精灵创建滑块控件//create("滑块背景图","划过区域图","滑块图");st...
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2015-10-05 16:55:25
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因为之前开发都是在window下进行开发,而且都是用quick进行开发,因此对c++以及在Mac下的开发还不是很了解,最近买了台Mac,想把这方面补给一下,做一下笔记。 ????首先先去cocos2d-x官网上下载cocos...
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2015-10-04 23:40:36
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下面,我们先简单的介绍一下几个常用的action的API。cc.repeatForever(action) 无限循环某个actioncc.sequence(action1,action2,...)顺序执行括号里面的actioncc.spawn(action1,action2,...)同时执行括号里面...
理论部分Node类继承自Ref类,是cocos框架中基础底层的一个封装类,与画面渲染相关的类一般都是继承自该类,例如Scene,Layer,Sprite,Sprite3D,Label,SpriteBatchNode,MenuItem,ClippingNode,DrawNode,ParticleBat...
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2015-09-29 21:50:59
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auto layer = Layer::create(); /*************华丽分割线*************/ auto layer = LayerColor::create(Color4B(255, 0, 0, 255), 150, 150); /****...
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2015-09-28 20:52:44
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各种方法创建Sprite和Animate //图片创建法 参数一:图片资源路径 参数二:Rect选区 auto sprite = Sprite::create("Images/grossini_dance_atlas.png", Rect(x, y, 85, 121)); addC...
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2015-09-28 20:44:28
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