在上一节我们已经介绍了如何对相机进行标定。然后获取相机的内部参数,外部参数。 内参包括焦距、主点、倾斜系数、畸变系数 其中γ为坐标轴倾斜参数,理想情况下为0。 外参包括旋转矩阵R、平移向量T,它们共同描述了如何把点从世界坐标系转换到摄像机坐标系,旋转矩阵描述了世界坐标系的坐标轴相对于摄像机坐标轴的方 ...
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2018-07-27 01:34:45
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利用线结构光进行三维重构(测距) 通过线激光器扫描物体,同时用摄像机对其拍照得到带有结构光的图片,提取结构光上的点的三维坐标,激光器扫描整个物体就可求出所有点的三维坐标实现物体表面的三维重构,即可测量物体表面任意两点距离。 准备知识: 世界坐标系--摄像机坐标系 将摄像机光心定位摄像机坐标原点Oc, ...
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2018-07-26 15:01:09
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https://blog.csdn.net/smstong/article/details/50290327 实际照相步骤 1 布置场景和调整照相机位置 3 选择镜头对焦Focus 4 按下快门 5 在电脑窗口中欣赏图片 OpenGL的相机模型 0 确定胶片位置 1 确立场景世界坐标系 2 在世界坐 ...
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2018-06-07 11:29:41
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网站: http://www.yanhuangxueyuan.com/Three.js_course/screen.html 方法.project 通过Vector3对象的方法project,方法的参数是相机对象,语句worldVector.project(camera);返回的结果是世界坐标wor ...
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2018-06-06 12:34:22
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1.对象具体的围绕哪个轴旋转,对应的设置值; transform.Rotate(new Vector3(1,0,0)); //绕x轴旋转 //默认是物体围绕世界坐标的XYZ轴旋转,即物体绕着世界中心0,0,0的Y轴进行旋转。该语句相当于transform.Rotate(new Vector3(1,0 ...
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2018-06-05 00:44:16
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1. NGUI与UGUI的区别 1) uGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标 2) uGUI的Image可以使用material 3) UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip 4) NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierar ...
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2018-06-02 20:03:26
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1.setParent(xxtransform,true) 中如果为true,则相对于父级位置、缩放和旋转修改该对象,使得该对象保持与之前世界坐标空间一样的位置,旋转和缩放。 2. RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(UGU ...
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编程语言 时间:
2018-05-30 16:41:10
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(《视觉SLAM十四讲》第三讲习题7)设有小萝卜一号和二号在世界坐标系中。一号位姿q1 = [0.35, 0.2, 0.3, 0.1],t1=[0.3, 0.1, 0.1]。二号位姿q2=[ 0.5, 0.4, 0.1, 0.2], t2=[ 0.1, 0.5, 0.3].某点在一号坐标系下坐标为p ...
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2018-05-27 20:56:48
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基础概念 坐标系 我们的手机屏幕是二维的,但是我们展示物体的世界是三维的,当我们在构建一个物体的时候我们是以一个三维世界既是世界坐标来构建,而转化为屏幕坐标展示在我们眼前,则需要经历多道矩阵变化,中间webGL替我们操作了许多事情。 世界坐标系:在webGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0 ...
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2018-05-22 14:59:07
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要将世界坐标转化为屏幕坐标,在UNITY中提供一个内置函数: Camera.main.WorldToScreenPoint( Vector3 Pos) 转化出的结果是一个Vector3变量,这里主要说一下 这个变量的z值 转换结果z值是根据 被转换点与主摄像机的世界空间位置来决定的。 比如 点A = ...
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2018-05-14 16:46:11
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