相机技术指南 相机技术指南 概述 相机 后期特效 镜头特效 相机动画 相机修改器 Player Controller(玩家控制器) Pawn 定制相机行为 示例 - CalcCamera 第一人称相机示例 第三人称相机示例 自上而下相机示例 等角相机示例 横向卷轴相机示例 一体化相机示例 示例 - ...
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2017-07-29 18:19:24
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6.2纹理与纹理属性 6.2.1纹理的实现方法 纹理是一个数组的概念,其中每一个数据(RGB颜色以及Alpha值,或者其他系统及用户定义的类型)称作一个纹素(texel)。 每一个映射通道称为一个纹理单元。 对于场景中的节点或几何体应用纹理属性时,通常需要预先指定每个顶点的纹理坐标,以便将图像正确贴 ...
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2017-07-26 01:51:57
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坐标空间 1:物体空间: 3D物体自己的坐标空间 一般设计时几何体以中心为原点,人物以双脚为原点; 2: 世界空间: 3D物体在场景中的世界坐标, 整个游戏场景的空间; 3: 摄像机空间: 以观察摄像机为原点的坐标系下的坐标空间; 4: 投影成像 3D坐标转换到屏幕空间; ...
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2017-07-22 22:36:46
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操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 应用程序现在已经可以渲染纹理3D模型,但是 vertices 顶点和 indices 索引数组中的几何体不是很有趣。在本章节我们扩展程序,从实际的模型文件冲加 ...
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2017-07-20 13:40:19
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一、初始osg 三维渲染引擎:为了实现三维场景图形的结构管理和绘制而提供的一系列API的集合。包括构建层和交互层。 Crystal Space、Java3D、Unreal…… osg库:构件场景图形的场景图形节点类、用作向量和矩阵运算的类;可绘制体和几何体类;用于描述和管理渲染状态的类;以及图形程序 ...
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2017-07-18 00:09:20
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什么是多态 下面是多态存在的三个必要条件,要求大家做梦时都能背出来! 多态存在的三个必要条件一、要有继承;二、要有重写;三、父类引用指向子类对象。 多态的好处: 1.可替换性(substitutability)。多态对已存在代码具有可替换性。例如,多态对圆Circle类工作,对其他任何圆形几何体,如 ...
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2017-07-12 20:06:05
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基本状态管理 OpenGl维护了很多状态和状态变量。物体在进行渲染时可能会使用光照,纹理,隐藏表面消除,雾以及其他影响物体外观的状态。在默认情况下这些状态大部分是处于不活动状态的,激活这些状态可能须要较大开销。 打开关闭使用这些状态下面函数:能够向下面函数传枚举值作为參数 Void glEnable ...
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2017-07-05 11:31:17
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这几天在看李鹏程翻译的[美]Jos Dirksen的《Three.js开发指南》,看到第八章了,现在来总结一下threejs中材料的相关知识。顺带也看完了上海交大的张雯莉出的《threejs入门指南》,我所学缩写都是基于书和threejs官网的一些例子。 这两本书的电子版:链接: http://pa ...
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2017-06-09 16:26:31
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1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件: 1.transform 2.Mesh Filter:网格 3.Collide ...
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2017-05-09 21:51:26
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1.three.js提供哪些材质?MeshBasicMaterial(网格基础材质)/基础材质,,可以用它富裕几何体一种简单的亚瑟,或者显示几何体的线框MeshDepthMaterial(网格深度材质)/根据网格到相机的举例,这种材质决定如何给网格染色MeshNormalMaterial(网格法向材质)/这是一种简单的材质,..
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2017-04-28 23:38:26
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