之前关于二重积分的笔记,介绍了二重积分概念的引入,但是对于它的计算方法(化为累次积分),介绍的较为模糊,它在《概率论基础教程》中一系列的推导中发挥着很重要的作用。 回想先前关于二重积分的几何含义,求解一个曲顶圆柱的体积,我们用如下的符号进行定义: 现在我们通过另外一条路径,再次得到几何体的体积,便可 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-12 06:45:01
阅读次数:
127
一、3ds Max 的一般工作流程 运用3ds Max 制作动画的主要流程为:建模→ 赋予材质→ 布置灯光→ 建立场景动画→ 制作环境特效→ 渲染出图。 【建模】:通过创建标准对象(3d几何体和2D图形),然后将修改器应用于这些对象,可以在场景中建立对象模型。 【赋予材质】:使用“材质编辑器”来设计 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-08-10 19:06:40
阅读次数:
135
Map中的图形绘制 1、说明 图形绘制首先需要创建一个 GraphicsLayer,然后将 Graphic 添加上去以显示数据。多数情况下,你将由通过执行查询返回的结果、在地图上绘制图形等方式得到的几何体生成 Graphic。 添加 Graphic 的主要步骤包括:1) 获取添加 Graphic 的 ...
承接之前对一重积分和二重积分的介绍,这里我们自然的引出三重积分。 在二重积分的引入中,我们曾经埋下过一个小伏笔,二重积分的几何意义是求解一个体积,但是我们仅仅限定在了曲顶柱体的几何体,那么对于完全由曲面D包裹的空间D’,我们如何求其体积呢? 我们很自然的能够想到,从x、y、z三个维度作平行线,然后把 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-09 10:33:34
阅读次数:
169
很多老师在教学过程中不仅会涉及到平面图形,也会涉及到立体图形。圆柱就属于立体几何图形,它是以矩形的一边所在直线为旋转轴,其余三边旋转360°形成的曲面所围成的几何体。很多的老师都在用几何画板辅助教程,下面我们就来给大家分享一下几何画板做圆柱的方法有哪些? ...
分类:
其他好文 时间:
2016-07-01 11:41:18
阅读次数:
185
osg::Shape类 继承自osg::Object类; osg::Shape类是各种内嵌几何体的基类,不但可以用于剔除和碰撞检测,还可用于生成预定义的几何体对象; 常见的内嵌几何体包括: osg::ShapeDrawable类: 派生自osg::Drawable类; 在osg::ShapeDraw ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-27 13:53:56
阅读次数:
1124
几何学中的欧拉公式:V-E+F = 2,V、E、F表示简单几何体的顶点数、边数、面数。 证明: 它的证明有多种,这里呈现一种递归证法。 对于任意简单几何体(几何体的边界不是曲线),我们考察这个几何体的每个面,设这个边成一个n边形,我们从某个固定顶点开始连接其其他各个顶点,即将这个n边形从某个顶点进行 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-19 16:48:10
阅读次数:
341
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/ 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格、立方体、圆柱和球体等。 原来在GeometryGenerator类中 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-06-10 19:03:04
阅读次数:
154
1 引子 不知不觉我们已经进入到读书笔记(五)了,我们先对前四次读书笔记做一个总结。前四次读书笔记主要是学习了如何使用OpenGL来绘制几何图形(包括二维几何体和三维几何体),并学习了平移、旋转、缩放坐标变换矩阵的理论推导和实践应用。 这一次读书笔记,我们一起来学习OpenGL中常用的坐标系以及坐标 ...
分类:
其他好文 时间:
2016-05-23 06:37:06
阅读次数:
256
例:geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS,0,4)); 来指定要利用这些数据生成一个怎么样的形状。 该行代码中,使用DrawArrays类向Geometry类送入了新几何体的信息,即,该几何体是一个QUA ...
分类:
其他好文 时间:
2016-05-09 12:45:34
阅读次数:
255