前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起:Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab。创建一个Prefab后,将源Object拖拽置新建的Prefab下,即可在场景中多处使用,且在修改任意一处,Apply后即可修改所有的形态。Mater...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-13 10:05:51
阅读次数:
305
原地址:http://www.360doc.com/content/14/0120/14/11670799_346638215.shtml篇展示在Unity3D中调用友盟SDK的实现方法.首先附上项目源代码地址:https://github.com/hiramtan/unity3d_test_ume...
分类:
系统相关 时间:
2014-07-13 09:24:13
阅读次数:
354
原地址:http://www.tuicool.com/articles/I73QFb由于移动mm的SDK将部分资源文件放在jar包中,导致Unity无法识别,提示failed to find resource file(mmiap.xml}错误需要做以下几步操作:-- 解压mmbilling.2.3...
分类:
移动开发 时间:
2014-07-13 09:22:57
阅读次数:
248
Create Empty:创建空对象Create Other:创建其他对象Particle System:创建粒子系统Camera:创建相机GUI Text:GUI文本GUI Texture:创建GUI贴图3D Text:创建3D文本DirectionalLight方向光(太阳光)PointLigh...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-13 09:05:48
阅读次数:
292
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/11919113因为移动MM支付的SDK只提供android版本的,要自己写过一个android项目再打包重新生成一个jar来供Unity3d引擎使用,这一部分我就不写了,网上也提供很多的教程,主...
分类:
移动开发 时间:
2014-07-13 08:45:07
阅读次数:
244
原地址:http://blog.csdn.net/huang7jiao/article/details/18370653需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBun...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-13 08:37:28
阅读次数:
196
原地址:http://blog.csdn.net/huang7jiao/article/details/18191201先将例程运行起来下载例程(csdn积分不够上传不了,只能用百度网盘):http://pan.baidu.com/s/1gd7PrxD打开unity工程mm_pay_unitybui...
分类:
移动开发 时间:
2014-07-13 00:56:25
阅读次数:
356
Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了一个Mesh对象。Component主要包含以下组件:Mesh:添加网格类型的组件Mesh Filter...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-13 00:20:23
阅读次数:
392
在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性:Mass:质量Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空气阻力,好比丢一个东西出去,如果这个东西没有阻力的话,则会一直不停的向你丢的方向所运动。Angular ...
分类:
数据库 时间:
2014-07-12 15:38:15
阅读次数:
301
译者注:Unity3D中支持三种语言:JavaScript、C#、Boo,很多人不知道如何选择,通过这篇译文,我们可以搞清楚这三者语言的来龙去脉,对选择主语言有一定的借鉴意义。首先,Unity是基于Mono也就是.Net的运行环境的,所以它肯定支持C#;然后,Unity团队自行开发了一种Boo的语言...
分类:
其他好文 时间:
2014-07-12 15:37:39
阅读次数:
238