1 /***************************************************** 2 copyright (C), 2014-2015, Lighting Studio. Co., Ltd. 3 File name: 4 Author:Jerey_Jobs Versi... ...
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2017-05-11 00:22:58
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1 /***************************************************** 2 copyright (C), 2014-2015, Lighting Studio. Co., Ltd. 3 File name: 4 Author:Jerey_Jobs Versi... ...
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2017-05-11 00:21:01
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本章节描述了延时光照的渲染路径的细节,如果想了解延迟光照技术,请查阅Deferred Lighting Approaches article. Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity ...
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2017-04-05 12:42:25
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<!--[if !supportLists]-->Irradiance Environment Map基本原理 Irradiance Environment Map(也叫Irradiance Map或Diffuse Environment Map),属于Image Based Lighting技术中 ...
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2017-03-09 00:50:25
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289
1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com ...
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2017-02-15 23:40:20
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Learning Modern OpenGL A little guide about modern OpenGL and why it gives us so much value. Shaders + Cube Env Map + Phong Lighting Introduction Ok..... ...
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2017-02-06 17:03:30
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题解: 贪心+dp 刚开始的做的想法是,将v从大到小排序。 然后dp[i]表示前i个的最小花费,dp[i]=dp[i-1]+cost(k); 也就是将i用1到i来代替。但是这样的话。对于电池的处理没有很好的处理方法 正解是 将v从小到大排序,那么dp[i]一定会有第i个电池。而且只需要第i个电池就行 ...
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2016-08-31 02:02:38
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主界面 【Q】选择循环改变方式 【W】移动 【E】旋转 【R】缩放循环改变方式 【7】物体面数 【8】Environment 【9】Advanced lighting 【0】Render to Textures 【1】【2】【3】【4】【5】分别对应5个次物体级别,例如Edit Mesh中的点、线、 ...
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2016-08-29 14:29:03
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写在前面
前面介绍了光照基础内容,以及材质和lighting maps,和光源类型,我们对使用光照增强场景真实感有了一定了解。但是到目前为止,我们通过在程序中指定的立方体数据,绘制立方体,看起来还是很乏味。本节开始介绍模型加载,通过加载丰富的模型,能够丰富我们的场景,变得好玩。本节的示例代码均可以在我的github下载。加载模型可以使用比较好的库,例如obj模型加载的库,Assimp加载库。本节作...
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2016-07-12 01:37:16
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承接上一节,2D字体转换为3D字体,将wglUseFontBitmaps()换为wglUseFontOutlines(),再做一些简单的修改即可。 因为在InitGL()函数内添加了 glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_CO ...
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2016-07-10 21:19:36
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