当你有多个场景使,需要切换场景,当你切换到下一个场景时出现了场景灯光变暗的效果。然后操作是 window——lighting——取消auto后点击build就可以了 主要出现这个问题的原因是:当前你的灯光是实时光照 在当前场景时已经渲染完成。但重新加载的时候没有渲染。先把渲染灯光烘培一下。保存起来就 ...
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2017-07-31 14:36:50
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天空盒 是一个盒子,一个正方形的盒子。其实本身也是一种shader,需要材质球做载体。 1: 一个场景是由6幅正方形的纹理图无缝拼接而成, 在视野看来位于真实的视野一样;2: 两种天空盒: 场景天空盒 Window->Lighting->Scene->Skybox,切换摄像机场景不改变; 摄像机天空 ...
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2017-07-25 22:44:12
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题目链接 题意:一个有向图,每对一个结点操作。就能够触发连锁反应,使得该结点及它直接或间接指向的点均获得标记,问至少须要操作多少个结点使得全部结点获得标记 思路:有向图的强连通分量。用Tarjan缩点之后找出入度为0的点的个数,即为答案。跟UVA11504一样的题目。 UVA11504 代码: #i ...
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2017-07-22 11:02:51
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由于最近更新了ShadowMask,渐进式光照这些功能。所以试了下 1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂。 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,之前是全烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向。 3.关于sh ...
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2017-07-13 10:38:04
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渲染通道, rendering path。 vertexlit, forward 和 Deferred lighting 旧有的非统一架构下: 分为顶点着色引擎和像素渲染通道 渲染通道是GPU负责给图像配色的专门通道; 越多,填充效率越高,流畅性越好。 http://wenwen.sogou.com ...
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2017-07-08 16:56:00
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http://blog.csdn.net/lichaoguan/article/details/42554821 RenderingPath 渲染路径 Deferred Lighting 延时光照 延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水 ...
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2017-07-06 10:06:40
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创建天空盒子首先在Materials里面添加一个新材质,然后放入六张六面体图片,顺序一定呀正确。 Unity 5 将材质都放到了Lighting 里面了。选择做好的材质,apply 就好了! ...
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2017-07-02 21:14:42
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原文链接 本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处 ...
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2017-06-04 10:53:22
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原文地址: https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/09%20SSAO/ https://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/SSAO SSAO 我们已经在前面的基础教程中简单介绍到了这部 ...
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2017-06-04 09:50:28
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ZPrePass>BasePass>Pre-Lighting>Lighting>Reflection>Transparency>PostProcess BasePass BasePass是最重要最基础的一个Pass Opaque/Masked材质物体,渲染及生成G-buffer Intermedia ...
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2017-05-28 19:39:12
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