unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。
Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass)
老旧的Deferred Rendering Path,使用了light pre...
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2015-09-25 11:22:41
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unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来。Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light pre...
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2015-09-25 10:50:56
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//关闭灯光 state->setMode(GL_LIGHTING,osg::StateAttribute::OFF|osg::StateAttribute::PROTECTED); //打开混合融合模式 state->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::O....
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2015-09-21 17:22:19
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lightingmdb(lmdb)是一个高性能mmapkv数据库,基本介绍和文档参见symas官网,本文将尝试分析其源代码结构以理解数据库设计的关键技术。本系列文章将尝试从以下几个方面进行分析。系统架构(本文)MMAP映射(系列2)B+Tree操作(系列3)事务管理(系列4)MVCC控制(系列5)等..
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2015-09-11 10:49:07
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??SRBF的全称是Spherical Radial Basis Function,笔者擅自翻译为球面放射基底函数。由于SRBF并不怎么出名,相对来说,SH(Spherical Harmonic)球谐函数更为出名(出现的也更早)。并且网上关于SRBF的资料也非常少。这里写关于SRBF的文章,主要是针...
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2015-09-08 18:31:12
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欢迎来到EasyLiu的博客 !
参考:directxtutorial.com DirectX.9.0.3D游戏开发编程基础
In the last lesson you built a simple, flat triangle lit with simple diffuse lighting. This triangle was not 3D, it was flat...
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2015-08-28 23:25:47
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Salesforce 的新界面“Lighting”更简洁、更高效,将会从 Sales Cloud 开始进行更新,并逐步扩展到其他的云服务上。...
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2015-08-27 13:40:13
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Rim Lighting 轮廓自发光一:疑问:1.总感觉在编辑器Scene状态下,脚本计算的ViewDir是我漫游的Cam,而不是项目中的MainCam啊! 然后就会造成Scene状态下轮廓自发光不停的变化。此疑问何解....2.fixed不要用swizzle方式,即fixed.xyzw,fixed...
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2015-08-27 13:10:58
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意甲冠军地方照明系统设计总共需要n不同类型的灯泡然后进入每个灯电压v相应电压电源的价格k每一个灯泡的价格c须要这样的灯泡的数量l电压低的灯泡能够用电压高的灯泡替换每种灯泡仅仅须要一个相应的电源求完毕这个照明系统的最少花费比較简单的DPeasy知道当要替换一种灯泡中的一个到令一种电压较高的灯泡时仅仅有...
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2015-08-19 11:08:39
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首先是一个贪心,一种灯泡要么全都换,要么全都不换。先排序,定义状态d[i]为前面i种灯泡的最小花费,状态转移就是从d[j],jusing namespace std;const int maxn = 1e3+3;int V[maxn], K[maxn], C[maxn], L[maxn];int d...
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2015-08-13 13:42:01
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