此运行报错提示是出现在升级UE4引擎后,工程好不容易打包成功但在Android上运行却出现以下提示。 一开始以为是工程中Sequeue及播放视频相关资源引起的,在删除过后重新打包运行还是白费。 又觉得是SDK版本引起的,在更换打包后也白搭。 于是重新创建新工程打包运行后竟然看到了湛蓝的天空。 痛定思 ...
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移动开发 时间:
2020-01-08 19:22:31
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背景介绍 首先介绍下在本文出现的几个比较重要的概念: 函数计算(Function Compute): 函数计算是一个事件驱动的服务,通过函数计算,用户无需管理服务器等运行情况,只需编写代码并上传。函数计算准备计算资源,并以弹性伸缩的方式运行用户代码,而用户只需根据实际代码运行所消耗的资源进行付费。函 ...
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2020-01-08 14:55:33
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未完 在将旧工程从UE4.22升级到4.23后,打包工程时提示:Assertion failed: PerInstanceRenderData.IsValid()。 可能引起的原因是有些资源丢失、但多数可能是因为Level中的资源引起的。 解决此类报错最直接的还是查看日志提示,从日志中便可以看出一些 ...
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2020-01-08 12:20:38
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unreal engine4 材质中,custom节点定义全局函数和方法,用于组织hlsl代码 ...
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2019-12-31 23:37:43
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在UE4中,项目中的所有资源都是存储在硬盘中,当需要用到资源时,则需要将其加载进入内存中使用。为了更好的表示(引用)资源,UE4提供了两种引用资源的方式——硬引用、软引用。 资源的硬引用 硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载。通俗点说,硬引用所表示的资源在引用初 ...
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编程语言 时间:
2019-12-30 14:34:47
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最近在UE项目中需要接收Android应用发送的退出事件,然后做相关处理。在Android应用中使用“广播“sendBroadcast来发送相关事件,发送端比较简单。 在接收端需要注册接收事件,分别为静态和动态注册。 // 在UE中与Android相关的接口和配置信息定义在*APL_xml中,以下代 ...
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移动开发 时间:
2019-12-26 13:30:19
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1 #pragma once 2 3 #include "CoreMinimal.h" 4 #include "GameFramework/Character.h" 5 #include "BaseCharacter.generated.h" 6 7 UCLASS(Blueprintable) 8 ...
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2019-12-16 14:50:21
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蓝图 大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了。 纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差(除非游戏玩法本身的性能需求不高)。更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏。 蓝图命名规范 蓝图命名: ...
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编程语言 时间:
2019-12-14 11:47:54
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转自:https://blog.csdn.net/u012999985/article/details/71554628 一.基本内容概述 最近做项目时经常看到build.cs文件,就想研究一下UE4中第三方库的使用。通过网络以及wiki确实获取到不少有用的信息,但是没有一篇文章,让我看完就立刻明白 ...
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2019-12-12 13:00:09
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C++基础类型规范 由于PC、XBOX、PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同(实际上绝大部分都是整型类型的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小: bool 代表布尔值(不会假定布尔尺寸)。 TCHAR 代表字符(不会假定TCHAR尺寸)。 uint8 代表无符 ...
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编程语言 时间:
2019-12-12 12:58:56
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