简单描述下需求:游戏要加入事件log,比如玩家升到10级;创建角色;或是,触发这些事件后要求客户端忘后台抛送一条log信息。一般情况下,我们可以直接使用cocos自带的HttpClient(底层用libcurl实现)来处理,但很多时候,我们游戏其他逻辑也在用HttpClient,比如登录、下载资源等...
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移动开发 时间:
2014-12-26 18:27:38
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第一次去学习Action,总会找到一篇入门的帖子(官网:http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/action/zh.md).....
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2014-12-25 21:45:36
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实现
该工具类对Cocos2d-x中的HttpClient进行了封装,使可以在Lua中实现http异步请求。
LuaHttpClient.h
#ifndef __LUAHTTPCLIENT_H__
#define __LUAHTTPCLIENT_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
#include "cocos-ext.h"
USING_NS_CC_EXT;
// 参数封装类
class LuaParams{
public:
stat...
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2014-12-23 10:37:32
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383
在cocos-js与服务器通讯过程中,服务器返回base64格式的图片,如何将base64的图片动态显示到cocos界面,代码如下: cc.loader.loadImg("base64", {isCrossOrigin : false }, function(err, img){ ...
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2014-12-22 17:54:07
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1、cocos主线程以及Auto-batching
AppDelegate app;//封装用于智能分化,完成初始化,载入资源、构造场景、生成精灵
Application::getInstance()->run();//启动主线程
director->mainLoop();//分为场景渲染,和清理缓存池
glview->pollEvents();
drawScene:
...
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2014-12-22 14:31:55
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概述
项目相关配置,由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,该文件需要与index.html同级,一般建议放在根目录下。
由原来的cocos2d.js改为project.json的好处如下:
原来的cocos2d.js中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件。
用json格式作为配置文件会更友好。也可以使得cocos-conso...
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2014-12-18 20:41:46
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概述
该配置文件相当于v2版本中的jsloader.js。改造的目的是为了使得配置纯粹化,同时也能比较好的支持cocos-console、cocos-utils甚至是用户自定义脚本工具。
字段说明
module
配置各个模块的js列表。key名即为模块名称。这些key名将会在project.json的modules字段中使用。倘若不清楚project.json里面究竟有哪些...
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2014-12-17 22:39:04
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首先我们需要下载cocoscodeIDE,因为我们需要在这里用Lua实现我们的游戏效果,说好干就干,现在我们打开我们的集成开发环境cocoscodeIDE,打开之后我们选择配置在配置里面我们选择我们的COCOS2D-x-3.2,然后我们点击file新建一个lua的项目记住在这里我们需要把cocos里面的东西加..
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2014-12-15 06:47:31
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如果每次在商业项目中使用opengl命令去绘制特效,工作效率真心低,所以官方包装了这个接口,真实好东西。
draw函数的接口以及改了,新接口不允许重载原先的void draw(void)。
命令模式已是过去,显示列表模式则是将命令放入缓冲池中,在opengl状态机执行绘制命令时从中读取才去绘制,不再是每次绘制就调用opengl状态机立即绘制。
这就要求引擎全局组织绘制命令,即...
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2014-12-12 19:08:45
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auto particleSystem = ParticleSystemQuad::create("Desktop.plist"); particleSystem->setPosition(Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)...
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2014-12-11 13:46:25
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