地理坐标系 Geographic coordinate system 球面坐标系 以经纬度作为单位。 需要椭球体和大地基准面 大地坐标 Geodetic Coordinate 地面点P的位置用大地经度L、纬度B和大地高H表示。大地高是地面点沿法线到参考椭球面的距离。 万里网: 由平行于投影坐标轴的两...
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2015-03-09 10:38:30
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题目大意:求p^F[n] mod q 其中F是斐波那契数列,p是质数,q
由于pq互质因此可以套用欧拉定理
然后就是矩乘求斐波那契的事情了- -
垃圾题卡O(√q) 求Phi的时候要枚举质数 不能一个一个枚举
#include
#include
#include
#include
using namespace std;
const long long empty[2][2]={{...
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2015-03-06 19:12:26
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面对复杂如操作系统的一个工程,我们应该如何学习,学习什么,从哪里入手?下面是一篇学习指引:
关于Chromium code base,有许多需要学习的,宏观层次比如:进程及其相互之间的关系,IPC如何工作,URL加载流程;微观层次比如:智能指针,消息循环,线程用法,线程模型,string等的使用指引。
学习Chromium的“行为处事”:
编码风格:http://www.chromium.o...
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2015-03-06 09:45:06
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Logistic回归用来分类,线性回归用来回归。
线性回归是把让样本的属性前面加系数,相加。代价函数是误差平方和形式。所以,在最小化代价函数的时候,可以直接求导,令导数等于0,如下:
也可以使用梯度下降法,学习的梯度和Logistic回归形式一样。
线性回归的优点:计算简单。
缺点:不好处理非线性数据。...
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2015-03-05 10:48:54
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Ramp Texture在Valve公司的军团要塞2后开始成为一种控制漫反射的方法。
Ramp Texture是类似下图的一张贴图:
在一般的Blinn/Phong模型中,我们对漫反射的系数是基于入射光和击中的点的法线的角度。在这种情况下,系数的计算代码大致如下:
float DiffuseCoeff(in float3 pos, in flo...
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2015-03-03 18:39:49
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1,线程的命名及取得classMyThreadimplementsRunnable{@Overridepublicvoidrun(){System.out.println(Thread.currentThread().getName());//线程命名的取得}}publicclassTestDemo{publicstaticvoidmain(String[]args){MyThreadmt=newMyThread();newThread(mt,"线程A").start();..
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2015-03-03 06:31:52
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题意:给定一个长度为n的序列,依次求出(i,i+k-1) (i∈(0,n-1),i
本题有多种解法。首先,暴力的时间复杂度是O((n-k)*klogk),所以pass。
解法1:维护一个单调递增的队列(手写),队头即为最小值。同理求出最大值。
解法2:维护一个优先队列(priority_queue即可)
解法3:线段树
这里给出单调队列解法:
#include
#inc...
using UnityEngine;using System.Collections;public class co : MonoBehaviour {private Collider collider;private ContactPoint contacts;[SerializeField]pr...
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2015-02-25 18:21:53
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转载 http://blog.csdn.net/games_maker/article/details/43935835 这几天研究了下wooyoogame的技术,这个网站的3d显示实现貌似很简单的样子哦,我做了个简单的教程给大家 里面的脚本感觉也不难,有点想json的样子,靠配置就可以做出显示...
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2015-02-25 15:27:56
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为了避免反复向显卡传送相同的定点数据,绘制大量顶点数据时OpenGL下可以使用缓存对象(Buffer Object)来将数据上传到显卡。
准备数据
我们的显示数据为一正方体,如下所示
顶点数据结构为颜色(RGBA)法线(xyz)坐标(xyz)
顶点数据存储在vertices, 定点的索引数据存储在indices, 同时还需要缓存对象的句柄vertexBuffer和indexBuffer...
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2015-02-22 17:20:33
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