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搜索关键字:threejs    ( 139个结果
threejs深究动画,纹理,control等(二)
如果对threejs还不曾了解的朋友,可以先去看一下我的上一篇博客,threejs初探(一),看完之后就会对threejs有一个大概整体的理解; 在这篇博客里,我们处理多个立体几何,动画,纹理,并添加control等; 1,首先我们在上一篇的基础上,添加多个立体几何图形 调整立体几何在scene中的 ...
分类:Web程序   时间:2017-11-21 14:19:32    阅读次数:1313
ThreeJS之动画交互逻辑及特效
工作需要,研究了一下 threejs 简单逻辑动画交互方法。写了一个小示例,分享一下,挺丑的。 第一步 当然就是初始化 threejs 的渲染场景了。 第二步 在 ThreeJs Editor 中建立简单的示例模型,“Export Scene”,导出。并导入示例程序。免去了在示例程序中自己建模的麻烦 ...
分类:Web程序   时间:2017-10-27 13:23:47    阅读次数:490
Three.js 学习之路(一)
1.一个友好的编辑器可以提高工作效率,webstrom,vscode是开发three.js的不错选择。 2.快速学习Three.js,可以从官网https://threejs.org/ 下载源码,查阅常用API,关注threejs分享案例。中文手册http://techbrood.com/three ...
分类:Web程序   时间:2017-10-26 13:38:38    阅读次数:278
Threejs 开发3D地图实践总结
前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个 ...
分类:Web程序   时间:2017-07-13 10:27:17    阅读次数:218
Threejs 开发3D地图实践总结
前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目。也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享。 1、法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量。法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用。每一个顶点都有一个关联的法向量。 如果一个 ...
分类:Web程序   时间:2017-07-09 23:12:12    阅读次数:1243
threejs立方体贴图产生边缘锯齿问题
threejs立方体贴图产生边缘锯齿问题 立方体贴图边缘锯齿 解决后 经过试验测试发现, textureGrass.wrapS和 textureGrass.wrapT属性导致的。 解决方法1: 删掉textureGrass.wrapS和 textureGrass.wrap 解决方法2: 属性值设置为 ...
分类:Web程序   时间:2017-07-01 12:42:32    阅读次数:890
three.js-002
threejs 三大组件场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。 通过这3大组件才能将物体渲染到网页中 1.scene 所有物品的容器 在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下: va ...
分类:Web程序   时间:2017-06-27 12:22:22    阅读次数:157
m3u8编码视频webgl、threejs渲染视频纹理demo
效果: 引用资源: https://github.com/huangyaoxin/hLive https://threejs.org/docs/index.html#manual/introduction/Creating-a-scene https://threejs.org/docs/index ...
分类:Web程序   时间:2017-06-22 15:13:53    阅读次数:1337
webGL之three.js入门4--ThreeJS Editor入门篇
因为工作需要,要看threejs editor的源码,顺便记录过程。 github下载的源码目录是这样的 但是editor和其他文件夹内的内容的关联的,我需要将其独立出来并且编辑editor。 进入editor,three.js-master\editor,打开index.html,从源码可以看出来 ...
分类:Web程序   时间:2017-06-14 18:12:32    阅读次数:1565
04 绘制正方体和位移矩阵
我们首先绘制一个正方体,它有8个顶点,6个面。每个面由2个三角形组成,一共12个三角形,所以顶点索引是12个。为了保证所有的面向外,三角形顶点顺序由前面介绍的右手定则确定。 生成正方体后,我们给它加一个位移矩阵。使用矩阵表示位移是非常不直观的,所以我们借助THREEJS,将欧拉角转换为矩阵,然后传递 ...
分类:其他好文   时间:2017-06-10 22:30:50    阅读次数:196
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