作为从未学过惯性导航的小白,四元数折磨了我很长时间,至今也是似懂非懂的。下面说的不正确的,希望大神指点。 四元数说起来很好理解,即表示绕着瞬时轴n旋转θ角度。瞬时轴n=cosαi+cosγj+cosβk。 四元数的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cosγj+cosβk)=q ...
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2016-11-12 20:06:32
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作者:Yang Eninala链接:http://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 根据我的理解,大多数人用汉密尔顿四元数就只是做三维空间的旋转变换(我反正没见过其他用法)。那么你不用学 ...
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2016-11-01 11:31:27
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http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩 ...
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2016-11-01 09:49:29
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三维空间的旋转可以用欧拉角,旋转矩阵,轴-角,四元数,双四元数来表示,本文主要总结这些表示方法的优缺点。 一. 欧拉角(Euler-Angles) 欧拉角包括3个旋转,根据这3个旋转来指定一个刚体的朝向。这3个旋转分别绕x轴,y轴和z轴,分别称为Pitch,Yaw和Roll,如下图所示。欧拉角可以表 ...
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2016-10-28 22:51:56
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https://zh.wikipedia.org/wiki/四元数 从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸。如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间。 作为用于描述现实空间的坐标表示方式,人们在复数的基础上创造了四元数并以a+bi+cj+dk的形 ...
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2016-10-14 09:50:52
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Quaternion又称四元数,由x、y、z和w这4个分量组成,属于struct类型。在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。 Quaternion类实例属性 eulerAngles属性:欧 ...
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2016-10-09 00:26:00
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在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一个四元数,其由四个部分组成 Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w) 1. http://en.wikipedia.org ...
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2016-10-08 11:24:19
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旋转的表示方式 旋转矩阵 RAB" role="presentation" style="position: relative;">RBARAB表示从A坐标系到B坐标系的旋转矩阵,那么rB=RABrA" role="presentation" style="position: relative;">... ...
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2016-10-01 17:11:18
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这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 这个是 四元数旋转函数 欧拉角旋转函数 和 四元数旋转函数 都能实现实时指向旋转 但是四元数的效果更好 细节也更细腻 ...
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2016-09-28 19:34:29
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