今天遇到了一个Bug,因为调用Resources.FindObjectsOfTypeAll()遍历整个场景,结果遍历出的对象不对。比较哈希一查果然是两个。原来prefab本身和prefab生成对象都在场景里。那么如何区别是不是prefab,官方论坛没有比较好的解释LINK我采用的方法是用放到某个层级...
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2015-03-11 21:34:56
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上节为场景中添加了第一块带有碰撞器的石头,本节我们来利用Prefab,将场景细节都添加进去,并且做的更完善。
这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
继续来到那块已经成形的石头——Boulder旁边,我们可以制作很多石头的Prefab,这样对于丰富我们巨大的场景很有利,...
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2015-03-11 00:49:13
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到现在为止我们已经拥有了比较完备的Prefab,已经可以创建宏大的游戏场景,并以第一人称视角在场景中漫游了。这里给大家做个小的示范,建一个小场景大家在创建场景的时候需要自由发挥,做个尽量大的场景出来。
这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
我们以最...
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2015-03-10 23:20:28
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在写完上次的笔记后,我发现当前的Prefab只为地板添加了盒子碰撞器而忽略了墙壁和天花板,所以我们这次首先为其他部分添加碰撞器。因为我们要以此Prefab为模板创建新的Prefab。
这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
首先选中一边墙壁,Component—Physics—...
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编程语言 时间:
2015-03-10 17:23:07
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本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去。
这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。
继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我...
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2015-02-28 20:19:37
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使用场景:游戏的背包格子,它不是按钮,但是需要响应点击事件。 首先在Unity中创建一个背包格子的Prefab,把它的layer设置成UI层,因为UICamera默认的 接收事件层Event Receiver Mask就是UI层. 其次,给格子Pre...
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2015-02-27 15:19:07
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好久没学东西并用博客记录了,这个年过的很懒散,慢慢临近开学了,也要提前适应一下,写写东西,这样开学才能更好的进入状态呀~~
本次笔记中,我们将来雕琢一个更加完善的Prefab,并添加一个第一人称角色在场景中。
这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》。下载地址附在第二篇笔记中。
上一篇教程我们创建了一个Pref...
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2015-02-27 01:30:33
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测试版本Unity4.6。因为新版本对Transform的排序做了改变,所以不排除旧版本的测试结果不一样。测试时,使用Awake中添加Debug.log(name)来测试顺序1.不管prefab还是非prefab。执行顺序最高的均是最后创建的。比如先创建GameObject1,后创建GameObje...
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编程语言 时间:
2015-02-23 16:40:10
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昨天研究了下Unity中AnimatorController自动生成。今天稍微完善了操作流程,并且补充说明了在MMO中如何使用模型资源(AssetBundle),这个使用方法是MMO这样模型资源非常大的情况下才需要的。如果是比较小的情况下,直接塞到Resources目录下,加载Prefab就OK了,根本不用操心这些问题。
先附上最终修改后的脚本。它创建了一个菜单选项,选择一个文件夹...
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编程语言 时间:
2015-02-20 14:08:47
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预制即克隆 比如要模拟一个下雨的场景,天下掉下来一颗一颗的雨滴。如果此时,我们给每一个雨滴创建一个对象的话,那会很浪费资源,而且也没必要,因为所有的雨滴是相同的。这个时候就使用到了预制,一种可以被重复使用的游戏物体资源类型。 添加一个预制(Prefab) 第一步:添加要克隆的游戏对象 ...
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编程语言 时间:
2015-02-01 23:04:51
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278