四元数与欧拉角之间的转换在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)定义分别为绕...
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2015-01-16 23:35:36
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什么是四元数呢?从数学上讲,四元数是复数的一种。所谓复数就是拥有实部和虚部的数。复数(a,b)定义了数a + bi ,i是所谓的虚数,a为实部,b为虚部,满足i²=-1 。对于复数(a,b)可以把b看做是y轴,把a看做是x轴。四元数拥有三个虚部,一个实部。对四元数(w, x,y,z),w是它的实.....
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2014-11-30 21:26:36
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http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17272625今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提...
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2014-11-22 11:44:11
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什么是Quaternion四元数1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域。四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等。简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴(V)旋转一个弧度...
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2014-11-20 20:07:53
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roll绕Y轴旋转pitch绕X轴旋转heading绕Z轴旋转单位是弧度,可以使用osg::inDegrees(45)将45角度转换为弧度定义一个四元数osg::Quat q( roll,osg::Vec3d(0.0, 1.0, 0.0), pitch,osg::Vec3d(1.0, 0.0, .....
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2014-11-13 15:57:51
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四元数 —— 由x,y,z 和 w 这4个分量组成,属于struct 类型 用来存储和表示对象的选择角度 eulerAngles 属性 —— 欧拉角 对GameObject 对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕z轴旋转相应的角度,再绕x轴旋转相应的角度,最后y轴 —— 不同的旋转次序...
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2014-11-09 17:52:37
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*MathfUnity Mathf 数学运算(C#)*Vector3.LerpThe second line usesVector3.Lerpto determine the zombie’s new location along the path between its current and t...
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2014-11-04 14:24:58
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笔者采用MindManager思维导图软件对基于四元数的互补滤波法和梯度下降法进行详细的解释,非常形象。...
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2014-09-12 23:33:24
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提要旋转的表达方式有很多种,有欧拉角,旋转矩阵,轴角,四元素等等,今天要学习的就是游戏开发中最常用的四元素。从欧拉角和轴向角到四元数在讲四元素之前,我们先来看下简单的欧拉角和轴向角。欧拉角使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界坐标系说的,这意味...
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2014-09-03 18:15:47
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